par Doude le 19 avril 2014
  • Date de Sortie
  • Genre
  • Plate-formes
  • Développeur
  • Editeur
  • 11 avril 2014
  • Katrixxxxe de high fantasy
  • PC/Mac
  • Ino-Co
  • Paradox Interactive
 

Warlock 2: the Exiled

Explore, Extend, Exploit, EXTERMINATE

Le monde est tout pété et flotte dans le vide intersidéral sous forme de petits bouts de paysage (oui, encore)! Que voilà un beau prétexte pour mettre en scène des affrontements de sorciers bourrins à la tête de factions divisées entre des mondes à la dérive (et des dragons, aussi).

‘Ça ressemble à un Civilization avec des gobelins et des boules de feu’.

Hop, ça c’est dit, c’est un fait qui saute aux yeux dès les premières minutes de jeu. Ce Warlock ne réinvente pas la roue et garde l’essentiel des mécanismes de tout 4X à hexagones qui se respecte. Tour par tour, gestion des ressources, construction de villes et levée d’armées ressemblent à ce que l’on trouvait dans Civilization IV ou le plus discret Eador: Master of the Broken World avec lequel il partage nombre de points communs, dont cette fameuse histoire de fragments de planète à explorer. Passons donc sans plus attendre à ce qui distingue cet opus dans le paysage chargé des jeux de stratégie, le fameux mode Exiled.

Faut pas s’attendre à beaucoup de sérieux avec la faction des monstres.

Dans l’épisode précédent…

Le monde d’Ardania est dirigé par de Grands Sorciers, personnages métabourrins aux pouvoirs rivalisant avec ceux des dieux. A la tête de vastes royaumes, ils utilisent leurs pouvoirs de fou pour le bien de leur peuple, combattre le mal et éventuellement se mettre sur la tronche entre eux dans des échanges de boules de feu géantes et autres combats de dragons dantesques. Et c’est justement pendant qu’Albus Dumbledore Miralbus, le plus puissant d’entre eux, a fait le déplacement en personne dans un univers parallèle pour y combattre un mal ancestral menaçant l’équilibre du Monde comme tout Mal Ancestral qui se respecte, que l’un de ses collègues en a profité, malicieusement, pour lancer un sort sur Ardania et en prendre le contrôle.

Écrasant puis bannissant tous les autres Supermages, et les dieux par la même occasion, dans des morceaux de cette planète toute cassée depuis l’apocalypse de la semaine précédente, le vilain prend donc ses aises et s’installe sur la moitié de planète restante.

On va donc jouer l’un de ces Grands Sorciers et son peuple dans sa quête pour retourner sur Ardania et en chasser le cuistre qui en a pris le contrôle. Côté peuple justement, on a le choix entre les Humains, les Monstres (qui ont quand même des Nobles Loup-Garous en haut de forme, ce qui est excessivement classieux), les Elfes (et leurs vaisseaux spatiaux, si, si…), ces bon vieux mort-vivants, les Svarts, qui sont basiquement des humains en armure maniant une magie des runes bien pratique, et les Planestriders, de joyeux nomades qui se promènent entre les mondes parce que leur visa a expiré. Ces différentes factions sont néanmoins assez similaires dans les options qu’elles offrent, avec des unités invariablement classées en infanterie légère, archers, mages offensifs, soigneurs et combattants qui s’obtiennent via des chemins similaires dans les arbres de construction des villes, exception faite de quelques bâtiments particuliers à une faction, et c’est bien dommage que les identités culturelles de ces peuples pourtant bien différents, pourtant visibles dans l’aspect des unités et l’architecture des villes, ne soit pas mieux traduite dans leur développement !

La vue globale de la carte permet de mieux s’y retrouver dans le bordel de terrains, d’unités et d’effets en présence.

C’est en s’emparant des ressources disséminées sur la carte que l’on pourra produire des unités vraiment exotiques, comme par exemple les Chevaliers Têtus, jouteurs en armure lourde bas du front partant au combat montés sur des mulets et caractérisés par une insolente résistance aux dégâts, en s’emparant d’un hexagone sur lequel vivent des troupeaux d’ânes. Et si les Chevaliers Têtus ne vous disent rien, vous pouvez toujours construire un abattoir et égorger les braves bêtes pour faire un peu de saucisson d’âne.

‘Posez la montagne là, je la rangerai tout à l’heure à côté des volcans.’

Les cartes, générées (très) aléatoirement, sont très riches de paysages différents et de ressources qui de façon classique affectent la production des bâtiments que l’on va y construire ou l’issue d’un combat. La fragmentation du monde est un bon prétexte pour introduire des environnements étranges qui rompent la monotonie du paysage, comme l’humide monde Exotique, le déprimant monde Corrompu, le très arc-en-ciel monde Élémentaire ou encore un monde d’Ombre assez inattendu puisqu’il ressemble à un paysage lunaire parsemé de dépôts radioactifs. Et, petite nouveauté très appréciable, on peut rechercher des sorts de terraformation pour élever ou abaisser le terrain, changer un hexagone pourri en belle prairie fertile, ou inversement dégueulasser le pays du voisin avec des marais toxiques et autres volcans en activité. Sans aller aussi loin que le remaniement total permis par un From Dust ou l’ancêtre Black & White, le petit sentiment de pouvoir divin est appréciable, sans compter que tout ça ouvre nombre de possibilités stratégiques. ‘Grands mages’ oblige, l’importance des sorts est capitale et leur utilisation onéreuse, mais gratifiante. Les sorts à disposition sont nombreux, variés et séparés en trois arbres de recherche dont la logique m’échappe un peu puisqu’on y retrouve un peu de tout mélangé. Les sorts du dernier arbre, ceux du domaine ‘divin’, ne sont accessibles que si votre peuple vénère l’une (ou plusieurs, mais ça devient vite compliqué vu qu’elles sont toutes plus ou moins antagonistes) des 10 divinités, et offrent quelques options de spécialisation dans un grimoire autrement trop généraliste. Mais c’est toujours mieux que dans Warlock premier du nom où il n’y avait pas vraiment d’arbre, juste le choix entre 5 sorts à rechercher…

‘Nan c’est bon les gars, vous faites pas chier à équilibrer, mettez juste des gros chiffres sur le dragon et on va bouffer.’

Le gros problème du fameux mode Exilé reste l’équilibrage. Avec un territoire qui s’étend très vite, des nations concurrentes peu réactives et l’éternel classement à la con des unités, par tiers de puissance, l’aspect stratégique a tôt fait de disparaître au profit d’une laborieuse course à la surpuissance. Le jeu se contente de nous balancer des bestioles à la puissance de plus en plus démente au fur et à mesure de la progression jusqu’à ce qu’on ne puisse plus traverser le moindre portail sans tomber sur un paquet de dragons des ténèbres sous stéroïdes en armure de mythril armés de sabres lasers. Ce qui a l’inconvénient de rendre inutile l’écrasante majorité des unités qui nous sont accessibles et de pousser le joueur à n’utiliser qu’une poignée de héros métabourrins et encore plus de foutus dragons… même vos unités d’élite en seront réduites à monter la garde dans quelque ville reculée pour y faire la chasse aux cafards géants. C’est d’ailleurs assez flagrant quand on se rend compte que l’IA qui dirige les factions ennemies est incapable de gérer les monstres qui apparaissent aléatoirement sur la carte, jusqu’à être entièrement détruites par eux ! A moins que vous aimiez vous infliger d’indicibles flagellations, je vous déconseille fortement ce mode qui devient une terrible torture d’ennui passé le 300ème tour. Ou alors juste au début, pour suivre le tuto et tester tous les sorts du grimoire.

‘Comment, c’est déjà occupé ? Bon, je vais repartir alors… discrètement…’

Finalement, et comme dans la plupart des 4X, on délaissera la campagne pour se tourner vers une bonne vieille partie libre contre des PNJs ou vos amis, qui redonneront du sens à la notion de stratégie. Car il y en a, malgré tout le mal que je pense du mode solo, avec un système de dégâts divisés en cinq catégories (mêlée, projectiles, magies vitale, élémentaire et ténébreuse) qu’il faudra savoir gérer en produisant les bons équipements pour vos armées, une gestion des villes et ressources exigeante et une exploration des différents mondes qui représente une vraie prise de risque. Un peu en retard techniquement, mais compensant grâce à un contenu d’une grande richesse pour un prix modeste (30 boules sur Steam), ce Warlock 2 n’est décidément pas le 4X de l’année mais il mérite sa place au top de la catégorie Fantasy. Si, si.

On aime


  • Tout plein de jolis mondes très différents qui apportent un intérêt stratégique certain
  • Des sorts à la pelle
  • Terraforming de masse !

On râle sur


  • Un mode Exiled laborieux
  • Trop de bourrinisme et de sorts apocalyptiques en fin de partie
  • On veut plus d'
  • options de terraforming pour avoir le monde qu'
  • on veut !

Co-papa du blog, gribouilleur de profession et amateur de fromage, le Doude est un gamer au grand cœur qui a élevé le tourisme vidéoludique au rang d'Art. Troquant ses T-shirts d'obscurs groupes de Metal pour une chemise à fleurs, il parle à tous les PNJs, fait des screenshots des paysages juste parce que c'est beau et peut passer des heures à choisir quel pantalon mettre à son personnage pour qu'il soit assorti à son armure du Chaos +7.