par Doude le 26 mai 2013
  • Date de Sortie
  • Genre
  • Plate-formes
  • Développeur
  • Editeur
  • Décembre 2012
  • Stratégie durable
  • Navigateur
  • Night Owl Games
  • Gameforge
 

Goblin Keeper

De mal en pire, en pire.

Entre deux séances de calibrage de mon rayon de la Mort et la culture de mes souches de virus nécromorphe, je suis encore à la recherche DU jeu de gestion maléfique qui saura détrôner le bien trop vieux Dungeon Keeper…

Après l’immense déception que fut Impire (oui, je m’acharne, et oui, il mérite que l’on continue de lui jeter des cailloux), un véritable jeu de gestion d’empire maléfique fait toujours défaut au paysage vidéoludique. Moitié par dépit, et moitié par curiosité, je me suis lancé dans Goblin Keeper, jeu par navigateur qui ne renie pas ses inspirations et assume complètement son ambition: copier Dungeon Keeper pour en faire un free-to-play sauce ‘Overlord-ville’. Pas de grosses attentes quant à la qualité de la bête donc, et pourtant, quelques agréables surprises dès le début du jeu m’ont donné envie de m’accrocher malgré le format que l’on sait être purement pensé pour pousser le joueur à acheter de la monnaie virtuelle.

Déferlez sur le monde, mes mignons !

Et ils appellent ça une mine…

Le principe est connu: petit tyran sous la montagne, vous allez devoir aménager votre donjon, y attirer moult créatures du mal et le blinder de pièges vicieux pour y ourdir de vils plans de saccage, y entasser les richesse volées à la surface et, ultimement, prouver aux autres seigneurs locaux que vous êtes le plus couillu, le plus méchant et le plus puissant des rois goblins. Tout le système de jeu tourne autour de l’exploitation de ressources plus nombreuses et plus complexes à se procurer au fur et à mesure de la progression. Si, dans vos premiers pas en tant qu’Overlord, vous n’aurez besoin que d’un peu d’or, de fer et de cristal pour construire vos salles de donjon et entraîner vos créatures, il vous faudra bien rapidement aller coloniser d’autres parties de votre montagne pour y extraire du basalte, du feu primaire, des rubis et autres joyaux. Un système de craft assez complet vous permet de combiner vos ressources en objets qui, à leur tour, serviront à améliorer les salles de vos donjons, les meubler et booster vos soldats. Postulat: on a besoin de tout, tout le temps. Problème: il est impossible d’obtenir toutes les ressources par le minage traditionnel. Qu’à cela ne tienne, on n’est pas promu seigneur maléfique pour rien: ce que l’on ne peut avoir à la sueur du front (de nos esclaves), nous l’obtiendrons par la force.

Nous sommes les goblins sous la montagne, on creuse le jour, on creuse la nuit…

Petite surprise pour un jeu de gestion du genre « machin-ville », celui-ci intègre justement… du combat. Parce que oui, c’est bien joli de fabriquer des temples, des tavernes et des cachots, de les remplir de chevalets de torture et d’enclos à limaces, mais sans hordes de larbins maléfiques, ça fait un peu vide. Le cœur du jeu sera donc la levée d’une armée hétéroclite d’orcs, de voleurs, de succubes et autres princes démons, chaque type de créature ayant bien entendu ses propres exigences en terme de payement et de mobilier à fournir. Si au début du jeu, nos quelques orcs se contentent d’un salaire en or et nourriture, les bestioles avancées, elles, auront faim de ressources bien plus rares. On a bien entendu la possibilité de les faire leveller pour améliorer leur performance au combat, moyennant finance toujours, et en avant pour le carnage! L’intervention du joueur se fera alors surtout en amont, dans la sélection de ses troupes, le choix de leur ordre d’arrivée sur le champ de bataille et d’éventuelles reconnaissances préalables. La bataille en elle-même sera entièrement gérée par le jeu et n’admet aucune action du joueur, on se contentera donc de lire les rapports de combat et de se passer le replay de la vidéo si le cœur nous en dit. On appréciera la variété de créatures à notre disposition, avec chacune leurs forces et faiblesses, qui nous permettent de composer des groupes d’attaque en fonction de la menace à affronter – et pas simplement de se contenter d’envoyer tout le monde au charbon avec la certitude qu’on sera le plus fort parce qu’on joue depuis plus longtemps que l’adversaire.

C’est petit, stupide, moche et tout vert et c’est pas ta sœur? Ça doit être un goblin.

Les donjons deviennent rapidement surpeuplés.

Visuellement, c’est assez honnête malgré le manque d’inspiration évident de la direction artistique – Dieux que c’est plat et classique niveau design! – avec des animations plutôt poussées pour un bête ‘petit jeu’ sur navigateur. On appréciera les animations des pièces de nos donjons et des personnages qu’y s’y baladent, ça donne un peu de vie à un jeu qui se joue essentiellement dans des interfaces de tableaux et des cartes géographiques. Pas de quoi grimper aux rideaux non plus, c’est clairement dans la richesse empirique du jeu que l’on cherchera son bonheur. La bande-son, quant à elle… on se contentera de couper le son, OK ? J’aime bien Edvard Grieg, mais les trois premiers accords de Hall of the Mountain King qui tournent en boucle à l’infini, c’est dispensable.

Comme c’est un jeu en ligne, le mieux c’est encore de se trouver une petite guilde rigolote avec qui aller raider les voisins et échanger des ressources, et ça tombe bien parce que le combo « clone de Dungeon Keeper » + « gestion qui demande un peu de réflexion quand même » a attiré un public plutôt mature et une communauté pas trop débile s’est formée autour. Gros regret au final, l’aspect ‘seigneur maléfique’ n’est pas assez prononcé et, en dehors du pillage de villes elfes de temps à autres, on n’a pas vraiment l’occasion de ‘faire le mal’ d’un point de vue narratif.

Un  peu chronophage, gentiment divertissant, bref idéal si votre job vous impose de rester devant un PC toute la journée, mais sans plus. Goblin Keeper se démarque néanmoins de ses répugnants congénères par une véritable dimension « gestion et organisation » et un challenge permanent vis-à-vis des autres joueurs: le Monde est dangereux et, si vous ne savez pas vous défendre, vos donjons auront tôt fait de devenir des ‘frigos à ressources’ pour des joueurs mieux organisés.

Le mot du gros con
Le jeu serait extra si on enlevait ces *ù$^%!!?°%* de joueurs qui te farment quand t’es pas dans une guilde…

On aime


  • Aménager nos donjons comme on veut
  • Conquérir, piller, troller les autres joueurs

On râle sur


  • Les graphismes, de mauvais goût
  • Ça reste un bon vieux pay to win.

Co-papa du blog, gribouilleur de profession et amateur de fromage, le Doude est un gamer au grand cœur qui a élevé le tourisme vidéoludique au rang d'Art. Troquant ses T-shirts d'obscurs groupes de Metal pour une chemise à fleurs, il parle à tous les PNJs, fait des screenshots des paysages juste parce que c'est beau et peut passer des heures à choisir quel pantalon mettre à son personnage pour qu'il soit assorti à son armure du Chaos +7.