par Doude le 22 février 2013

Impire

De Mal en Pire.

Le Mal, le Mal, le Mal ! Oh comme j’aime ça, faire le Mal. C’est quand même bien mieux de brûler le monde, plutôt que d’essayer de le sauver, non? Dans la famille des Dungeon Keeper et autres Overlord, Impire nous propose de jouer le rôle du méchant pour terroriser la populace et séquestrer les héros.

Baal-Abaddon est un gros démon super fort qui commande des légions maléfiques depuis le fin-fond de l’Enfer, et c’est cool. Mais d’un coup pouf, le voilà invoqué à la surface par un démoniste crétin qui entreprend de faire de lui l’instrument d’une vengeance pleine de cruauté et de trucs méchants. Réduit à l’état de mini-diablotin par le processus, il va devoir se frayer un chemin jusqu’au trône du royaume d’Ardania pour y instaurer son règne de terreur, tout ça tout ça, et pour ce faire, nous joueurs allons construire des donjons en sous-sol d’où nous pourrons lancer toutes sortes de raids vers la surface. Sur le papier, c’est très séduisant comme pitch mais en vrai, j’ai rapidement déchanté.

L'interface est plutôt claire, c'est cool.

Quand je serai grand, je ferai designer d’intérieur de donjon.

Donjons et Donjons

Le début de partie s’articule autour de la création d’un donjon, qui servira de base à toutes les opérations à venir. Cet aspect du gameplay me laisse un peu dubitatif: en effet, au lieu de fonctionner grâce à un système de cases que l’on évide pour les remplir de pièces plus ou moins grandes selon nos besoins et objectifs, l’interface de construction nous propose de poser des salles aux formes prédéfinies, sans pouvoir choisir leurs points d’entrée ou de sortie ni leur taille. La phase « construction » se résume donc à poser ses pièces un peu comme on peut, à la façon d’un puzzle où la logique serait en option: de toute façon, les pièces n’interagissent pas entre elles et puisqu’on peut téléporter à loisir nos unités d’un point à l’autre de la map il est inutile de trop se casser la tête à réfléchir à l’optimisation des trajets des soldats et travailleurs. Heureusement, au final, puisqu’on ne pourra plus les modifier une fois placées. De même, il est impossible d’annuler l’ordre de construction d’une pièce ou de modifier le tracé d’un couloir une fois que celui-ci est placé sur la map, tout est définitif… heureusement que l’interface de création est bien foutue et nous permet d’avoir une vue complète et concise de son donjon parce que sans ça, ce serait le sida. La gestion desdites pièces est elle aussi réduite à son strict minimum puisqu’on se contentera d’y assigner un gobelin… pardon, un diablotin pour la faire fonctionner pendant que le reste de notre main d’œuvre non-syndiquée s’occupe de menues tâches en toute autonomie: ramasser les ressources laissées là par des héros trop téméraires (et trop morts, du coup) ou produites par la ferme aux champignons pour les rapporter à l’entrepôt, ou traîner des prisonniers elfes jusqu’au broyeur pour les convertir en XP. L’idée sympa, c’est que le donjon ne peut produire qu’une seule des trois ressources nécessaires au bon déroulement d’une mission: la nourriture, sous forme de champignons spongiformes dégueulasses. Les deux autres, les ‘matériaux’ et les ‘trésors’, s’obtiennent de haute lutte en lançant des escouades à l’assaut de points stratégiques à la surface, ou en recyclant les héros qui viennent nous casser les noix dans des pièces spécialisées: ainsi, la prison nous permettra de les séquestrer un peu puis de les libérer contre une appréciable rançon, la salle d’entraînement les reconvertira en punching-balls sur lesquels nos mignons iront gagner quelques niveaux d’expérience, et cætera.

 

Trust me, i’m a dungeoneer.

... on a gagné, chef ?

Je n’ai qu’une très vague idée de la façon dont se déroule ce combat.

Ce qui nous amène à la partie « combats et gestion d’escouades » du jeu. Parce qu’on pourrait se dire que bon, alléger au maximum la création de donjon pour mettre l’accent sur un autre aspect du gameplay, c’est un parti pris. A la façon d’un Dawn of War, par exemple ? Le problème étant que les combats, bien qu’omniprésents, sont infâmes. On réunit nos mignons en escouades de quatre avant de les envoyer au charbon, leurs différent types étant complémentaires selon les stéréotypes classiques du RPG: tank, healer, damage-dealer au contact ou à distance… à nous de trouver les combinaisons intéressantes avec le peu d’options qui s’offrent à nous, les différentes unités n’étant pas légion. Des buffs passifs apparaissent d’ailleurs lorsque nos petits démons gagnent des niveaux en fonction de ces combinaisons, ce qui est intéressant. Ce qui l’est bien moins, c’est qu’Impire ne supporte aucune microgestion. Impossible de dire à nos créatures quand utiliser leurs capacités ni sur qui (quand elles en ont), qui attaquer, où se placer. Une horreur ! Les combats se résument à envoyer nos troupes au charbon, en tas, et les regarder s’éparpiller dans tous les sens pour courir après des gens choisis apparemment au hasard. Car si l’intelligence artificielle choisit presque toujours de focaliser sur les membres les plus fragiles de nos escouades – et y arrive très bien d’ailleurs, vu qu’elles ont autant de répondant qu’une cagouille sous acide – je ne peux pas dire à mes archers par exemple de concentrer leurs tirs sur le petit mage du fond qui fait chier tout le monde. C’est débile. D’ailleurs, on ne comprend rien au déroulement des combats puisque toutes les unités sont agglutinées en tas dans des petits couloirs de deux mètres de large la plupart du temps. Seul Baal répond relativement bien aux commandes et accepte de ne pas trop s’éparpiller pendant les affrontements, mais ça ne suffit pas à sauver nos escouades de leur propre incompétence. Ajoutez à ça des choses complètement incompréhensibles comme l’impossibilité d’envoyer plus d’une escouade en cuisines, le fait que l’action continue pendant les cutscenes (pratique ça, de se faire raider pendant que les personnages racontent leur vie !) et le fait que la caméra prend – et garde -un angle improbable lorsqu’on met le jeu en pause; plus quelques bugs bloquants dans les quêtes et des plantages fréquents… je ne vois que deux explications: ou le jeu a été commercialisé avant d’être complètement fini (ce qui est bien con), ou bien les gens qui l’ont développé n’en ont rien à cirer (ce qui est bien pire).

J’ai malgré tout pas mal persévéré dans la campagne grâce aux quelques points qui sauvent Impire du foirage, à savoir son humour stupide et son doublage anglais sympathique, ses graphismes simples mais inventifs (on sent une grosse influence Warhammer, c’est marrant) et une bonne variété d’environnements et d’adversaires. Hélas, il ne révéla jamais son vrai potentiel et reste, tout du long, un jeu mal fini, bancal et frustrant. Même les menus sont chelous: la campagne solo, le lobby multijoueur, un aperçu de la progression de notre personnage et ses options de personnalisation sont regroupés sur le même écran de façon assez obscure. Je pas comprendre ce qui s’est passé avec ce jeu. C’aurait pourtant dû être une tuerie.

Le mot du gros con 
Comment ces troglodytes de développeurs ont pu avoir suffisamment la tête dans le guidon (à défaut d’emplacement préservant la courtoisie) pour oublier une commande pour accélerer la vitesse dans un jeu de gestion du genre !

Co-papa du blog, gribouilleur de profession et amateur de fromage, le Doude est un gamer au grand cœur qui a élevé le tourisme vidéoludique au rang d'Art. Troquant ses T-shirts d'obscurs groupes de Metal pour une chemise à fleurs, il parle à tous les PNJs, fait des screenshots des paysages juste parce que c'est beau et peut passer des heures à choisir quel pantalon mettre à son personnage pour qu'il soit assorti à son armure du Chaos +7.