Un jeu PC en prévente à 1$ livré dans sa boîte aux lettres, c’est pas tous les jours qu’on en trouve, d’autant qu’il y avait de quoi baver un peu devant les trailers prometteurs. Le studio Polonais Nicolas Games voulait démontrer que des modèles alternatifs à l’actuel « vends tes reins pour acheter un jeu, merci pigeon » étaient envisageables. Moi j’dis okay, ça me va!
Ça n’a malheureusement pas marché, la faute à des ambitions trop mégalo sans doute (sérieux, 10 millions d’exemplaires ?) pour une licence complètement inconnue. Ceux qui ont précommandé le jeu ont eu cependant la compensation de pouvoir l’acheter sur Gamersgate pour la moitié de son prix de vente actuel soit 17$, une bonne affaire somme toute, et de pouvoir télécharger gratos la BO du jeu. Quant à la somme récoltée lors de l’opération de précommande, elle ira à Amnesty International. Voilà voilà.
Bon, et le jeu il vaut quoi? Autant dire que j’ai commencé à y jouer avec un certain scepticisme: dès le début, on comprend qu’on est en Pologne, qu’il y a eu la guerre, que ça a été la fin du monde, que quelques survivants se terrent dans des abris souterrains et ne peuvent pas en sortir. Mesdames et messieurs c’est officiel, tous les jeux où il est question d’un monde postapo ont le même foutu scénario, si vous avez déjà lu les articles de mes collègues sur Fallout 3 ou encore Rage, inutile d’aller plus loin y’a rien à voir de ce côté là! Ça, c’est dit.
Niveau personnage, nous voilà propulsés aux commandes du psychiatre Albert Tokaj et de son charisme de cochon d’inde caractériel, qui tente de soigner les habitants de son abri souterrain de leur syndrome de confinement qui les rend fous petit à petit. Ce brave gars à la calvitie et brioche naissantes n’a rien d’un héros, et ça se ressent niveau gameplay: lent, pas très vif ni très adroit… le genre de brave type qui meurt au début du film quand le monstre sort de l’ombre, ‘voyez. Et c’est précisément ce qui rend la chose intéressante: en bon « survival horror », Afterfall l’oblige à traverser des kilomètres de couloirs sombres armé d’un petit marteau et d’une petite lampe. Plafonniers qui clignotent, bruits bizarres, trucs dégénérés, tout y est sauf qu’à la différence d’un Dead Space on n’est pas franchement équipés pour y faire face. Les armes improvisées (bouts de tuyaux, tubes de néon) sont rigolotes, et les quelques flingues de l’arsenal plutôt efficaces.
La difficulté vient principalement de la gestion du stress: les grognements et les bestioles qui sortent de nulle part font flipper notre personnage au point qu’il peut en devenir incapable de viser! Plus on court dans tous les sens, plus la situation devient ingérable et plus il devient difficile de le calmer. L’écran se floute, il s’essouffle, c’est la merde! Pour survivre à Afterfall, il faut rester calme.
Maintenant, je sors mon mono-sourcil froncé de méchant bâtard mesquin et je tire à gros boulets rose fluo sur les multiples faiblesses du jeu. Ça me fait d’autant plus mal que j’ai beaucoup aimé ces petites errances dans le noir et certains décors de fin du monde à faire pâlir d’envie le dernier Fallout mais que voulez-vous, quand on fait une review il faut être exhaustif, paraît-il. J’en profite pour rajouter subtilement que si vous avez déjà lu dans un article que ce jeu n’est qu’un survival-horror, le testeur qui l’a écrit n’a pas dépassé les deux premières heures de jeu. Le cuistre.
Gros, énorme défaut donc, l’ambition non satisfaite de vouloir muer ce jeu de survival en FPS-like, de vouloir faire toujours plus gros, plus impressionnant, de changer le gameplay en cours de jeu, de vouloir développer une trame de malade pour excuser les dérives de l’histoire, de vouloir changer l’ambiance au point de faire disparaître cet élément clé du gameplay qu’est la gestion du stress. Ne nous méprenons pas: ce qui me gêne, c’est pas la volonté de faire toujours mieux, mais le fait que d’autres jeux le font bien plus efficacement. Du coup, maintenant que je toise par dessus mon épaule la dizaine d’heures qu’il m’a fallu pour venir à bout d’Afterfall: Insanity et sans trop détailler pour ne pas spoiler, j’ai l’impression d’avoir parcouru des petits bouts de Dead Space, de Fallout 3, de Bioshock avec un soupçon de Resident Evil, le tout saupoudré d’un scénario à la Aronofsky que ce soit à cause de certaines mécaniques de jeu que l’on retrouve ici et là, d’ambiances ou encore de mise en scène! Ajoutez à cela quelques vices de forme comme la musique qui fait peur qui se déclenche au mauvais moment et les cutscenes bordéliques au voice acting euh… intéressant, et voilà un Doude qui reste un peu sceptique. Pour autant, tout n’est pas aussi mauvais que le laissent croire ces froides lignes assassines de rédacteur blasé pour qui la critique est si aisée.
Dans ce jeu, pour chaque soldat ayant autant de répondant et de crédibilité qu’une motte de beurre salé, il y a une féroce créature aux hurlements dérangeants qui saura sortir de l’ombre au bon moment de sa démarche étrange. Pour chaque puzzle chiant, il y a une bataille épique, et pour chaque « WTF mais je ne comprends rien à ce qui est en train de se passer » il y a un instant de joie féroce lorsque tout s’éclaire. J’ai pas compté mais j’y crois.
Afterfall: Insanity est donc un jeu ambitieux, beau, dont la réalisation n’est hélas pas toujours à la hauteur de… eh, merde, c’est un monde post-apocalyptique avec des zombies beaux comme dans un téléfilm sur Sci-Fi, c’est tout ce qui importe au final, non?
On aime:
- Le personnage barré et perdu, et son « finish move à l’arme improvisée du mec à bout de nerfs dans la gueule de la bestiole vicieuse en trop non-mais-merde n’en jetez plus j’ai encore chié dans mon froque! »
- L’ambiance des premières heures de jeu
- Les décors qui déchirent
On râle sur:
- Les décors qui ne déchirent pas toujours
- Les phases inadaptées au gameplay
- Tellement de choses qui auraient pu être formidables si elles avaient été poussées un peu plus loin!