Warhammer Quest review par Goreroll
par Günther le 9 janvier 2015
  • Date de Sortie
  • Genre
  • Plate-formes
  • Développeur
  • Editeur
  • 7 Janvier 2015 (PC), 30 Mai 2013 (iOS)
  • RPG presque tactique
  • PC, iOS
  • Rodeo Games, Twistplay
  • Chilled Mouse
 

Warhammer Quest

L’exemple à ne pas suivre

Warhammer Quest est un vieux jeu de plateau, qui est globalement à l’univers fantasy de Warhammer ce que Space Hulk est à Warhammer 40,000. Alors forcément quand une release de ce genre pointe le nez, la nostalgie et le fandomisme prennent le dessus: on veut y jouer !

Et que les images de couvertures des livres n'aient aucun rapport avec la ville...

L’écran de chargement des villes ouvre un livre sur lequel la ville se déroule. C’est joliment fait, dommage que ce ne soit pas en HD…

A l’aventure compagnon…

Il était une fois dans le Vieux Monde un groupe d’aventuriers qui voulaient gagner des pépettes. Malgré leurs carrières variées et sans aucune raison particulière, ils partirent dans un bled paumé du Stirland parce que de toute façon, dans le Vieux Monde, c’est la merde tout partout. Des orques par-ci, des gobelins par-là, et d’autres abominations bien plus effrayantes ailleurs. La liste est longue, et les monstres et créatures sont tous plus intéressants et effrayants/stylés/drôles les uns que les autres.

Bref, dans ce bled paumé un clochard leur demanda gentiment d’aller chercher le luth que les orques lui avaient volé. Son beau luth incrusté de pierres précieuses pour lui, et toutes les richesses de la caverne iraient aux aventuriers. Oui, un clochard dans un bled paumé, mais comme les aventuriers étaient crédules, et gentils, ils y allèrent. Pétant la gueule à orques et gobelins ils revinrent victorieux et se firent avoir par le fourbe barde qui était en fait un chef bandit qui voulait récupérer un luth magique pour… leur faire les poches et s’en aller en ricanant.

Malheureusement, le berzerker était mort dans les terribles affrontements de la caverne. En revenant en ville, les aventuriers voulaient engager un nouveau compagnon et le répurgateur qui sirotait un verre de thé à la taverne leur faisait de l’œil :

« Ok, je viens avec vous, mais ce sera 2,69€ s’il vous plait ! »

Déçus, les aventuriers hésitèrent un instant entre engager un nouveau berserker ou se pendre. La suite de leurs aventures n’auraient plus aucun lien avec cette histoire, ni avec aucune autre d’ailleurs. Malgré leur ténacité ils choisirent simplement d’appuyer sur alt et F4.

L’épicentre du problème

Warhammer Quest sorti cette semaine est à l’origine un jeu mobile sorti uniquement sur iOS. Celui-ci a reçu des reviews plutôt positives. Les développeurs se sont alors dit : « Super, on va faire une version PC, les gens vont adorer »!

Entre temps ils ont même enrichi leur jeu iOS (qui coûtait 5€) avec de nouvelles régions à explorer, de nouveaux aventuriers, de nouveaux monstres, plein de choses. Sauf que chacun de ces add-ons étaient payants, le total du jeu coûtant entre 25 et 30€. Sur un jeu mobile, les achats in-game ne sont plus choquants en général. Mais ça reste souvent du foutage de gueule. En revanche, dans un jeu PC, les achats in-game en dehors des jeux Free-to-play, c’est nul, ça ne se fait pas !

Reprenons donc, pour les 15€ du jeu PC vous aurez les trois régions développées pour le jeu. Pour avoir les personnages supplémentaires, les monstres supplémentaires, et les armes spéciales bling-bling, il faudra payer la version deluxe à 25€. Quand on enlève du contenu dans son jeu pour le mettre dans une version deluxe, CE N’EST PAS UNE VERSION DELUXE. C’est faire une version « carton pâte » de son jeu pour avoir un prix pas cher, et une version normale. Bref, ce modèle économique sent les pieds.

Pas comme ça, quoi...

Le jeu en lui-même ne serait pas dégueu si les textures étaient de qualité…

Et si c’était le seul problème…

Parce qu’à côté de ce souci de modèle économique, on a aussi tous les autres problèmes inhérents au port mobile. Premièrement les graphismes, un écran d’ordinateur peut être à la même résolution mais ne fait clairement pas la même taille qu’un écran mobile. Les textures sont donc étirées (comprendre floues) et pixellisées (les deux à la fois), les options sont beaucoup trop minimalistes, comme le gameplay d’ailleurs.

Et puis, au-delà de ça, il y a la qualité du jeu en lui-même. Les donjons sont assez aléatoires sur bien des points, ce qui rend le jeu dur. Mais trop d’aléatoire dans un jeu tactique, c’est vraiment problématique. On n’a pas non plus de log de combat et de stats précises, tout ça rend vraiment la tactique difficile à prévoir au-delà de : garder mes persos avec un max de vie et les tanks devant. L’aléatoire apparaît classiquement avec le jet de dés pour toucher un adversaire, et est parfois mal contrôlé : des ennemis peuvent apparaître aléatoirement indépendamment de l’ouverture de nouvelle pièce. Le problème c’est que l’aléatoire fait parfois apparaître trois gros packs de monstres en trois tours, ce qui rend la situation plus que difficile.

Mais on a aussi un gros souci sur des mécaniques qui se basent sur cet aléatoire. Pour se rapprocher de l’univers de Warhammer, les sorciers utilisent les vents de magie qui leur donnent, à chaque tour, plus ou moins de capacités. Ce qu’il faut comprendre, c’est que la quantité de mana des lanceurs de sorts varie à chaque tour. Bon, ok, pas de trouble. Sauf que parfois ça merde complètement et qu’avec un sorcier qui est censé avoir 8 points de mana, j’ai pu lancer 8 boules de feu en un tour à 3 points de mana la boule de feu. Aux dernières nouvelles, 8×3 = 24 > 8, mais en plus d’être mal foutu, c’est pas foutu pareil à tous les tours…

Et pour finir, parlons un instant des traductions, des hideuses traductions françaises qui sont présentes partout dans ce jeu. Entre les soucis d’accords (dus à la mauvaise gestion de l’algorithme de création procédurale) et les soucis, plus simplement, de qualité d’écriture et de maîtrise lexicale ou de mots non traduits, les textes ressemblent à la rédaction d’un élève de collège qui voudrait faire une histoire de chevaliers. Autant dire que ça ne marche pas, et, surtout, que quand on sait pas faire une version française de son jeu, on n’en fait pas ! Je vous laisse  avec une petite compilation de ce genre de choses.

Dire qu'il faut payer pour lire ça, c'est triste...

Petite sélection d’extraits de grande qualité en matière de langue française !

Bref, j’aime l’univers de Warhammer, j’ai pu jeter un œil à Warhammer Quest pendant les vacances de Noël avec une review sous embargo jusqu’à la sortie. J’ai signalé des soucis de traduction et des bugs, certains bugs ont été résolus, mais d’autres non. Clairement, ne perdez pas votre temps, si vous voulez de la tactique, allez plutôt du côté d’un XCOM : Enemy Unknown ou des choses comme ça, mais Warhammer Quest ne vaut pas le coup. Games Workshop a toujours été très regardant sur ses licences, mais depuis un ou deux ans, le mec qui s’occupe de ça doit être bourré, je ne vois que ça…

PS : La prochaine fois, si vous ne savez pas faire un port PC jusqu’au bout, restez sur mobile, faites un port Android !

PS : Oui, l’éditeur m’a filé une clé pour faire cette review. Incroyable, non ?

On aime


  • L’univers de Warhammer

On râle sur


  • Les mécaniques
  • Le système de magie
  • L’aléatoire mal géré
  • Les graphismes
  • La qualité du port
  • L’écriture
  • Avec une histoire ce serait mieux
  • Pas de multijoueur (pour l’adaptation d’un jeu de plateau, c’est triste)
  • Les écrans de chargement des villes mignons mais avec des images qui n'
  • ont AUCUN rapport

Günther c'est le gibbon à l'origine de tout, ou, comme l'appellent les anglophones : "The All-gibbon" ! Il aime les jeux, tous les jeux, même les mauvais. C'est pratique les mauvais jeux, ça fait des choses à lancer sur les gens ! Singe-en-chef de Goreroll, si vous avez une question, une remarque, ou juste envie d'un masque nauséabond, adressez-vous à lui.