The Banner Saga - Review By Goreroll
par Günther le 2 octobre 2014
  • Date de Sortie
  • Genre
  • Plate-formes
  • Développeur
  • 14 Janvier 2014
  • Tactique poétique viking, si, si
  • PC, Android, iOS
  • Stoic
 

The Banner Saga

L’aventure de la tapisserie

Voilà bien longtemps que je voulais jouer à The Banner Saga, tant ses visuels avec un look de dessin animé des années 80 me donnaient envie. La possibilité ne s’est pas vraiment présentée avant ces dernières semaines et je ne pouvais m’empêcher de revenir dessus. Vous l’aurez compris, cette review c’est pour le plaisir, oui, un conte de plaisir et de frustration…

N'est-ce pas majestueux ?

Une caravane voyageant tranquillement, bannière au vent

Et si Pénélope avait suivi Ulysse ?

The Banner Saga nous présente un monde fantastique très nordique dans son esthétique. Tout est viking, les villes, les sculptures, les armures, etc. On y découvre une tapisserie politique complexe entre les humains, et les Varls, des géants cornus très puissants qui habitent le Nord et servent entre autres de ligne de défense contre les Dredge, des sculptures caillouteuses animées de sombres desseins et qui ont plusieurs fois tenté de conquérir le monde.

Rook est le gardien d’un petit village de l’Est où tout va bien jusqu’au jour où une horde de Dredges débarque. Les villageois qui survivent à la première échauffourée se regroupent rapidement en une caravane afin de fuir vers les remparts protecteurs de villes bien plus importantes. Rook emmène donc avec lui sa fille, Alette qui sera chargée par la femme de l’ancien chef de tenir à jour la bannière de la ville, ce testament poétique de l’histoire.

On suit ici les voyages d’un groupe de Varls et d’un groupe d’humains qui, à la fin de ce premier chapitre dans la trilogie à venir se réunissent. Mais le vrai héros de l’histoire est l’humain, le groupe de Varls est là pour présenter d’autres personnages importants, pour travailler à poser des bases solides à cet univers.

Mais avec des cornes

L’interface de combat n’a rien de surprenant, du carré, des zones colorées, le classique

Euh… c’était pas exactement ce que je voulais faire

Sur bien des points, The Banner Saga me rappelle XCOM dans sa difficulté entre autres. Le système de combat au tour-par-tour sur des carrés est similaire à celui de bien d’autres jeux tactiques de Blackguards à Final Fantasy : Tactics en passant par Bahamut Lagoon, ou en tout cas c’est l’impression qu’il donne !

Chaque unité a deux valeurs qui lui sont associées : sa Force et son Armure. L’Armure est une valeur qui est soustraite aux dégâts reçus, la Force représente la puissance d’une unité mais également ses points de vie. Si le concept est très basique, son utilisation demande acclimatation.

Outre l’évidente mécanique qui veut qu’il faut d’abord entamer l’armure d’un adversaire avant de pouvoir lui asséner des coups dignes de ce nom, cette notion de lien entre la puissance et les points de vie associée à la gestion des tours change tout. Le fonctionnement de l’initiative est que, quoi qu’il arrive, l’alternance fera toujours frapper un allié, puis un ennemi, puis un allié, puis un ennemi… Ceci ne dépend pas du nombre d’ennemis ou d’alliés hormis quand il n’y a plus qu’un survivant dans un des camps où l’alternance s’arrête. Tout ça laisse donc la place à bien des finesses à considérer ; heureusement, contrairement à XCOM, impossible de voir un personnage disparaître définitivement au cours d’un combat. S’il est mis à terre il en ressortira néanmoins avec des malus, vous voulez pas qu’on vous borde non plus !

Vous imaginez la tristesse de perdre votre spécialiste de la tresse de bambou ?

Avouez qu’un écran comme ça, ça aurait de la prestance.

Mais arrêtez de tuer mes bonhommes-euh !

Et c’est bien là une de mes parts préférées du jeu, une de celles qui ont de la saveur. La mort définitive d’un personnage est possible, très régulièrement, simplement cela n’arrive pas en combat. Entre les combats, vient l’histoire, la phase où les personnages discutent, où l’histoire avance, où l’on voyage dans un décor somptueux. Et c’est ça que je préfère, je dois le reconnaître. Les voyages sont dangereux et jonchés de petits événements aléatoires, d’autres qui le sont moins, et de situations périlleuses lors desquelles un des membres de la caravane peut tomber d’une falaise, mourir de faim, ou être dévoré par un loup.

Il faut donc tenter de s’assurer de la survie des personnages jouables parce que perdre bêtement l’un d’eux en prenant une mauvaise décision est incroyablement frustrant (surtout quand c’était le plus fort en combat) ; mais il faut aussi veiller à la survie des membres de la caravane sur lesquels l’histoire ne se centre pas. Ces cohortes de josés et de Varls ; de femmes, d’enfants et de combattants sont importantes. Ils influent sur vos chances en combat et sur le moral de la caravane. Ils ont aussi un poids du point de vue du background puisqu’ils sont les rescapés de votre ville ou les pauvres âmes recueillies sur la route. Ceux qui ne sont pas partis en vous plumant du moins ! Pour être honnête, perdre le moindre d’entre eux me déchirait, j’aurais adoré qu’une feature existe pour leur générer des profils et des backgrounds minimalistes (un peu comme ce que fait Prison Architect) afin de les rendre encore plus attachants !

Pour changer, c'est beau !

L’une des grandes villes fortifiées de The Banner Saga

Mais alors la frustration ?

La frustration, elle, est simple : rappelez-vous, je vous ai dit que tout ce boxon était prévu pour être une trilogie. Qu’ici on n’a que le premier chapitre. Bah quand on ne le sait pas, la fin tombe à plat, lourdement, largement ! Mais en même temps, si une part de mon être peste et rage furieusement à ce sujet, ma raison me pousse à aimer cet aspect.

Je m’explique, depuis quelques années (j’ai l’impression que ça devient extrêmement commun depuis Mass Effect), on fait des trilogies sans vraiment le dire en faisant un premier jeu autonome qui propose simplement une ouverture à la fin, histoire de voir si ça marche, puis un deuxième volet qui prépare l’arrivée du troisième qui sera (soi-disant) l’apothéose. Bon, c’est une mécanique qui commence à prendre dans le jeu vidéo mais d’un point de vue littéraire c’est pas optimal d’attendre le deuxième tome pour vraiment préparer la grosse intrigue d’une série. The Banner Saga se construit comme une saga, un poème chanté en plusieurs mouvements, et le premier est là, comme la tradition le veut, pour présenter les protagonistes et l’univers. Et de ce point de vue-là, ça marche.

Il n’empêche que, PUTAIN, la fin est à chier…

On aime

  • Les animations
  • Les visuels
  • L’histoire
  • L’univers
  • La bande son (que je n’ai pas mentionnée mais qui est superbe)

On râle sur

  • La fin
  • Non mais sérieux… c’est juste un cliffhanger monstrueux qu’il faudra attendre des années pour voir la suite…

On aime


  • Les animations
  • Les visuels
  • L’histoire
  • L’univers
  • La bande son (que je n’ai pas mentionnée mais qui est superbe)

On râle sur


  • La fin
  • Non mais sérieux… c’est juste un cliffhanger monstrueux qu’il faudra attendre des années pour voir la suite…

Günther c'est le gibbon à l'origine de tout, ou, comme l'appellent les anglophones : "The All-gibbon" ! Il aime les jeux, tous les jeux, même les mauvais. C'est pratique les mauvais jeux, ça fait des choses à lancer sur les gens ! Singe-en-chef de Goreroll, si vous avez une question, une remarque, ou juste envie d'un masque nauséabond, adressez-vous à lui.