par Crayd le 8 février 2013
  • Date de Sortie
  • Genre
  • Plate-formes
  • Développeur
  • janvier 2013
  • Runner, incepuzzle non... puzzleception
  • PC (Unity 3D)
  • Etudiant du NHTV
 

Atum

quand les interactions se font hors écran

Imaginez un jeu où il n’y aurait plus de barrière entre la réalité et le jeu, où chaque action faite dans la réalité a un impact dans le jeu. C’est ce qu’Atum nous propose plus ou moins, une expérience de jeu bien différente de ce que les joueurs ont l’habitude de voir.

Au démarrage du jeu, on doit lancer un autre jeu dans le jeu pour commencer l'aventure. On ne se rend pas tout de suite compte des éléments d’interaction...

Il faut savoir avant toute chose qu’il s’agit d’un jeu fait par des étudiants du  NHTV IGAD en 42 jours seulement avec Unity 3D, et qu’il faut impérativement télécharger le plugin de Unity pour jouer depuis son browser (et un plugin de plus). Même si les développeurs disent eux-même s’être nourris des influences d’œuvres de sciences fictions telles que Blade Runner et Martian Time Slip de Philip K. Dick, je me demande d’où vient le titre du jeu et s’il y a un rapport particulier avec le dieu créateur de la mythologie Egyptienne Atum… peut-être que les actions du joueur et le principe du gameplay ont inspiré les développeurs ? Peut être que vous trouverez la réponse en y jouant vous-même via ce lien.

 

Y a-t-il un scénario ?

Quand il fait noir ou quand il y a des trucs inflammables qui gênent le passage, il suffit simplement d'utiliser le bon outil pour allumer le feu.

Concrètement, il n’y a pas de narration explicite, cependant, l’environnement du jeu laisse imaginer que le personnage que l’on incarne n’est pas vraiment un gamer. Dans la cinématique d’introduction du jeu, le protagoniste est apparemment célibataire plutôt intelligent fan de science-fiction, au vu des ouvrages qui traînent ici et là. Cela doit faire un bon moment qu’il n’a pas eu le temps de faire le ménage, il y a des tasses et des cannettes de bière un peu partout. Étrangement, il n’y a plus de couleur dans l’appartement (troll mode: choix graphique ou manque de temps pour le développement ?). La pièce est lumineuse malgré les persiennes fermées, il doit probablement passer beaucoup de temps dans cette pièce dans laquelle trône un ordinateur. Le joueur va enfin pouvoir jouer en incarnant l’inconnu qui lui même s’apprête à jouer sur son écran à un jeu de plate-forme haut en couleur. Cette mise en abîme est la composante principale du jeu (et purée, ça donne déjà mal à la tête).

 

Un gameplay double

Rien de mieux qu'un écran de fumée pour se cacher des systèmes de surveillance même si ça fait tousser le personnage.

Dans le jeu 2D, le protagoniste contrôle une espèce d’Arsène Lupin en silhouette blanche portant une cape. Les contrôles sont simples, aller à droite, à gauche et sauter, mais rien de plus. On avance dans ce décor étrange sans vraiment savoir pourquoi jusqu’à ce que cela ne soit plus possible à cause du manque de visibilité. L’obscurité empêchant la progression, le personnage ne manque pas de s’exprimer pour demander que la lumière soit ! Et là, heureusement que l’on m’avait dit comment jouer parce que sinon,  je pense que j’aurai cherché un bon moment (probablement comme vous d’ailleurs).

 

 

Avec l'aimant c'est tellement bon de se prendre pour Magnéto !

[Spoiler Alert] On remarque un briquet qui ne demande qu’à être saisi, un passage devant l’écran permet de faire le halo de lumière nécessaire pour continuer l’aventure. Toujours avec cet item, on peut également faire sauter des caisses inflammables qui se dressent sur la route. L’idée est toute bête, mais son application remarquable! Tout le jeu est donc centré sur cette idée que les objets du quotidien peuvent servir dans le jeu. Lorsqu’il faut passer devant un détecteur sans déclencher l’alarme, il suffit de se saisir de la cigarette à l’épaisse fumé et à la combustion infinie pour cacher le personnage et passer l’obstacle, un petit clin d’œil à Snake de Metal Gear Solid bien trouvé.

Au fil du jeu, il y a de nouveaux obstacles et donc de nouveaux items à utiliser pour avancer dans cette démo qui donne plein d’idées de jeu en fonction de ce concept simple mais efficace et original. Il est dommage de ne pas avoir poussé jusqu’au bout le principe, comme faire en sorte que la cigarette s’éteigne au bout d’un moment, qu’il faille la rallumer, que l’aimant perturbe l’écran et que les objets qui sont présents dans la pièce ne soit là que si les objets ont une utilité dans le jeu… mais après tout, il ne s’agit que d’une démo qui suffit déjà à mettre en lumière un grand potentiel !

On aime:

  • L’univers « réel » éclatant mais sans couleurs qui contraste avec celui du jeu 2D très coloré mais sombre
  • La mise en abîme, le jeu dans le jeu avec ses interactions originales
  • Le son planant et le feedback sonore, bien utile

On râle sur:

  • La modélisation 3D n’est pas top et l’extérieur manque de vie
  • Le peu de combinaisons possibles avec les items
  • La durée de vie évidement ;)

 

On aime


On râle sur


Crayd. Soulevez un coin de ce pseudonyme aux allures kikoolol et vous découvrirez une crème de singe gentil tout plein. Bien qu'il n'écrive plus beaucoup (du tout en fait...) sur Goreroll, Crayd c'est de l'amour tout plein. Un grand bisounours au coeur guimauve, un mec qu'on a connu quand il faisait du flash et qu'on a vu évoluer vers le game design puis vers l'éducation. Si un jour vous avez besoin d'un discours de héros de shônen, appelez Crayd, il les fait au naturel !