par Doude le 19 juillet 2012

Les mécanismes de la peur, part 1

Un dossier qui sent bon la mort.

Il est des jeux qui ont ce pouvoir de faire sursauter le joueur, voir de lui faire carrément uriner dans son froc. Mais dis donc Jamy, comment c’est possible ? Penchons-nous avidement sur ce sujet afin d’en décrypter les mécanismes. On est jeudi, il est temps de se masturber un peu l’intellect: sur GoReroll, on fait dans le culturel.

La peur, cette émotion dont Wikipédia nous apprend qu’il s’agit (essentiellement) d’une réponse face à une situation dangereuse, déclenche chez nous des réactions visant à nous préserver: se cacher lorsqu’on est poursuivis par un maniaque de la tronçonneuse, ou encore retirer vivement sa main lorsqu’on se rend compte que le mixer sur la lame duquel on promène un doigt gourmand pour ramasser les restes de la banane du dernier smoothie est encore branché. Notez bien que scinder une équipe de quatre adolescents en quatre groupes de UN adolescent n’est pas une réaction normale en situation de peur induite par une attaque de zombies.

Ici dans Resident Evil

La tronçonneuse, à la fois efficace et emblématique.

L’empathie

La question qui nous préoccupe ici, c’est comment se fait-il qu’on en vienne à flipper en jouant à un jeu vidéo, loin de tout danger réel ? Le seul risque, finalement, étant de devoir reprendre la partie à un point de sauvegarde antérieur, y’a pas de quoi mouiller le caleçon. Tout comme dans un film, c’est l’attachement que l’on a au personnage qui va déterminer la crainte de le perdre et le désir que l’on a de le voir réussir sa quête. C’est ce qui fait la différence entre les films dits « slashers » dans lesquels tombent comme des mouches des personnages dont on n’a rien à foutre parce que leur personnalité n’a pas été développée, et les œuvres vraiment angoissantes comme the Thing de Carpenter dans lesquelles chaque personnage a une histoire et une vie propre. En existant hors du film, ils transcendent leur état de figurants qui ne jouent qu’un rôle défini avant de disparaître ! C’est pourquoi les jeux vidéos nous gratifient souvent d’une séquence d’introduction qui pose le décor et présente les personnages pour qu’ils ne soient pas des inconnus pour le joueur. Ainsi, Silent Hill premier du nom fait dans l’affectif en nous présentant le brave Harry à la recherche de sa petite fille lors d’une longue cinématique d’introduction. Il faudra attendre un petit moment avant que ne surviennent les premiers évènements « traumatisants » pour le joueur, juste assez pour qu’il ait eu le temps de se familiariser avec le contexte.

Tant qu’on en est à parler de personnages, je ne sais pas si vous avez remarqué, mais ceux-ci sont généralement désespérément mous et faibles. Le Harry susnommé, à qui il faut trois plombes pour effectuer le moindre demi-tour; Le Daniel d’Amnesia qui n’a même pas d’arme pour se défendre ou encore Isaac Clarke, de Dead Space, ingénieur de son état et certainement pas soldat… autant de non-héros dont le courage est d’autant plus admirable qu’il est inattendu. On notera d’ailleurs que, si des figures habituellement synonymes de protection et d’ordre semblent mieux taillées pour faire face aux horreurs que nous balancent ces jeux, elles sont souvent bien impuissantes malgré leur entraînement et leur équipement, témoin la brave flic du premier Silent Hill. Cette démission des figures de l’ordre participe encore à l’angoisse du joueur, non préparé qu’il est face à l’ampleur d’une menace que personne n’aura su contenir.

Ces personnages seront de plus amenés à perpétrer des actes absolument dégueulasses tout au long de leur progression ! La fin justifiant les moyens, le héros de the Suffering, titre résolument orienté action, va ainsi devoir s’appliquer à démembrer les monstruosités sur son chemin de façon tout à fait sale, allant jusqu’à se transformer lui-même en une créature semblable à celles qu’il combat. Le protagoniste d’Afterfall: Insanity (voir cette review d’une extraordinaire qualité) éviscèrera des personnages tout ce qu’il y a de plus humains lors de ses crises de folie, en faisant usage de toute une collection d’objets barbares tant les ressources lui manquent; et ne parlons même pas de Dead Space et de son gameplay basé sur le démembrement (j’aime bien Dead Space, vous allez en bouffer dans ce dossier) qui encourage le joueur à s’acharner sur d’inoffensifs cadavres pour peu que ceux-ci soient relevés par un Infecteur de passage. Face à tant de violence, pas étonnant qu’ils pètent les plombs ! La maîtrise et la méthode étant souvent la clé pour se sortir de situations désespérées, les développeurs vont tout faire pour mettre le joueur en difficulté. Courez partout, visez de travers et c’est foutu, vous voilà réduit à un petit tas de hachis sur le carrelage.

Aussi, quand les effets traditionnels ne parviennent pas à faire perdre leur sang-froid aux joueurs chevronnés, les concepteurs (ces cuistres) ont recours à une méthode extrêmement perturbante: le retrait du contrôle.

Ow shite shite shite shite

Le PJ perd ses moyens face au danger.

Si l’empathie peut se manifester de façon très « cinématographique » dans les jeux, à la façon d’Eternal Darkness dans lequel vos PJ gémissent et pleurent de désespoir lorsqu’ils sont acculés, blessés et à court de munitions, c’est bien par le retrait du contrôle que les concepteurs ont su tirer pleinement profit du format vidéoludique. Amnesia: the Dark Descent, super référence du genre, joue à fond la carte de l’immersion en faisant haleter, geindre, trembler le protagoniste lorsque la situation dégénère, jusqu’à flouter l’écran de façon à rendre l’action illisible et enfin, carrément retirer au joueur le contrôle de son personnage qui ira d’instinct se blottir contre un mur en mode fœtus, ce qui lui réussit rarement. Si ce procédé peut être très impressionnant comme l’attestent les multiples témoignages et liveplays de joueurs, il a l’inconvénient de perdre beaucoup d’impact à partir du moment où on a compris le fonctionnement des mécanismes et comment en éviter le déclenchement. Une fois de plus, tout est question d’immersion !

La suite du dossier arrive demain ! N’allez pas croire que cette publication en deux temps est un procédé pour gagner un jour sur le planning du blog, c’est un choix euh, purement éditorial en fait. Voilà. D’ailleurs, maintenant, elle est là (la suite).

Co-papa du blog, gribouilleur de profession et amateur de fromage, le Doude est un gamer au grand cœur qui a élevé le tourisme vidéoludique au rang d'Art. Troquant ses T-shirts d'obscurs groupes de Metal pour une chemise à fleurs, il parle à tous les PNJs, fait des screenshots des paysages juste parce que c'est beau et peut passer des heures à choisir quel pantalon mettre à son personnage pour qu'il soit assorti à son armure du Chaos +7.