Ikaruga, un jeu de vaiseaux qui tirent, mais qui tire alors !
par Sébastien le 4 juin 2012
 

Ikaruga

Le fffffffuuuuuuuuuuuu revient, et il est bicolore !

Des jeux vidéo durs, il en existe légion. Avec ou sans raison, ils sont là et il faut s’y faire. Une catégorie de joueurs se fait un plaisir de mettre à mal ces jeux : les hardcore gamers. Mais je pense que jamais rien ne les a préparés à un bordel du genre d’Ikaruga. Même Super Meat Boy ou VVVVVV restent particulièrement gentils – je trouve – face au monstre de difficulté que des japonais timbrés dans leur centre de recherche ont mis au monde.

Date de sortie: 20 décembre 2001
Genre: Vertical Shoot’em’up fini au yin-yang.
Plate-forme: Arcade, Dreamcast, GameCube, XBLA

Développeur : Treasure
Editeur : Sega (Arcade), ESP (Dreamcast), Infogrammes (GameCube), Microsoft (XBLA)

La différence entre le bon et le mauvais Shoot'em up, c'est que le mauvais shoot'em up, bon y tire, le bon shoot'em up... bon... y tire...

La différence entre le bon et le mauvais Shoot'em up, c'est que le mauvais shoot'em up, bon y tire, le bon shoot'em up... bon... y tire...

Comme tout bon vertical shooter, Ikaruga repose donc sur quelques principes de base : la micro-hitbox du vaisseau, les milliards de tirs à l’écran et les boss gigantesques. Ikaruga rajoute une petite composante bien vilaine : les phases. Pour vous expliquer : tous les ennemis sont soit noir/rouge soit blanc/bleu. De la même manière leurs tirs sont phasés. Là où c’est plus sympa c’est que notre vaisseau peut changer de phase pour être soit blanc, soit noir. Cela a le gentil effet de nous rendre insensible aux tirs de la même phase que nous et même plus, nous permet de les absorber pour emmagasiner de l’énergie, mais nous rend totalement vulnérable à la phase inverse qui nous tuera au moindre contact (normal pour un shoot’em’up). De plus, nos tirs blancs sur un ennemi noir font 2x les dégâts normaux, tandis que les tirs noirs sur un ennemi noir ne font que 0.5x les dégats habituels, mais permettront de libérer sur un ennemi mort des tirs de la phase correspondante (que l’on pourra donc emmagasiner). L’énergie ainsi récupérée nous sert à tirer un énorme laser, d’autant plus puissant que l’on a d’énergie.

En plus de ce système de gameplay assez intéressant et qui rend donc les phases de jeu relativement plus tactiques et complexes qu’un jeu « standard », le système de scoring lui est basé sur les enchainements de destruction d’ennemis de la même phase. A comprendre : chaque chaine de 3 ennemis d’une même phase tuée nous rapporte un point de « chain » qui double la valeur en points des ennemis tués.  Evidemment, briser une chaine de kill nous enlève l’ensemble des points « chain » (cumulable jusqu’à 8) et nous remet le score de l’ennemi à 100 malheureux points, au lieu des 25600 obtenus avec les 8 points de « chain » cumulables au maximum.

En ayant en tête ces deux points, le jeu devient à la fois incroyablement complexe et particulièrement dur. Dans la plus grande partie des niveaux, la difficulté ne vient pas spécialement du nombre d’ennemis à l’écran ni des patterns qui restent relativement abordables durant la première partie d’un niveau, mais bien la gestion des phases qui nous permet de nous faufiler au milieu de patterns autrement impossibles à gérer. Il en va autrement pour les boss de niveau qui eux sont en général un véritable challenge. Les patterns, cumulés avec les attaques spéciales  du boss, rendent l’ensemble particulièrement hasardeux, notamment avec des patterns bicolores très serrés qui requièrent une habilité au joystick peu commune.

Ooooh un feu d'artifice !

Ooooh un feu d'artifice !

Si l’ensemble du gameplay se tient, il n’en reste pas moins un jeu difficile dans son mode « normal » et quasi-impossible dans ses modes les plus durs où il n’a rien à voir avec le gentillet Jamestown. Malgré toute ces difficultés de jeu que j’éprouve et qui me font rager et hurler de fffffffuuuuuuuuuu assez régulièrement, le jeu n’est pas exempt de très bons points par ailleurs.

A noter, ce qui assez rare pour un jeu du genre, des graphismes en 3D assez bien réalisés et dotés d’un design particulier très distinguable et sympathique. Les vaisseaux arborent des lignes accentuées, aigues et peu communes dans le genre, lorsqu’on a plus l’habitude des sprites 2D relativement grossiers et convenus (bon ok, Raiden est carrément pas convenu sur beaucoup de méchants).

Et des ennemis toujours plus gros

Et des ennemis toujours plus gros

La musique du jeu par contre est une vraie plaie puisqu’on se rapproche très dangereusement de l’électro japonaise infâme qui semble n’être qu’une boucle sonore de 20 secondes, particulièrement désagréable à mon sens. Je sais qu’il existe des amateurs dans la salle, mais par pitié, pas de légumes. Je tiens à mes oreilles, aussi je joue souvent à Ikaruga à bas volume sonore, ma santé en dépend…

On aime :

  • Le design des vaisseaux et la beauté des effets visuels, le choix de la 3D
  • Le challenge
  • Le gameplay basé sur les phases

On râle sur :

  • La difficulté parfois extrême
  • La musique à chier !
  • FFFFFFFUUUUUUUUUUU

On aime


On râle sur


Sébastien, à la base, c'était le mec qui devait développer Goreroll. D'ailleurs, c'est le mec qui a développé la première version de Goreroll. Même qu'il a fait quelques articles. Puis il a sombré dans les méandres du scoutisme et de la politique. Depuis personne ne l'a vu... En tous cas, nous on ne l'a plus vu !

http://sebastienbartoli.com