par Doude le 14 mars 2012
 

Les Royaumes d’Amalur : Reckoning

Grave beau, grave prenant, grave jouissif.

Pas vraiment attendu, découvert sur le tard, Kingdoms of Amalur c’est pour nous à la fois une belle surprise et le gros RPG de ce début d’année. On a bien pris le temps d’y jouer, on a bien savouré avant d’ouvrir tout grand nos gueules de singes de mauvaise foi, mais maintenant ça y est : GoReroll va rendre son implacable, incontestable et très professionnel jugement.

Date de sortie: 9 février 2012
Genre: Action RPG scintillant
Plate-forme: PC / PS3 / 360 joué dans sa version PC

Développeur: Big Huge Games / 38 Studios
Éditeur: Electronic Arts

J’ai commencé à être enthousiaste bien avant de commencer à jouer, lorsque j’ai appris que la direction artistique avait été confiée à Todd Mac Farlane, le créateur de Spawn. Mais si, Spawn, le super-héros dépressif mort-vivant mort mille fois et ressuscité autant, qui jette des boules de feu vert, se bat contre des clowns démoniaques et des singes (!) cybernétiques. C’est quoi le rapport ? Aucun en fait, puisque le Todd n’a pas vraiment tenu le crayon en personne et s’est contenté de s’assurer que les morceaux assemblés du jeu donnent naissance à quelque chose de cohérent. Et en effet, Kingdoms of Amalur bénéficie d’une belle constance dans les visuels. A cent lieues de la Dark Fantasy à laquelle on aurait pu s’attendre, l’univers est lumineux même dans ses recoins les plus sombres et les plus maléfiques. Forêts (nombreuses forêts), canyons et forteresses abandonnées ont en commun cette atmosphère féérique faite de particules de lumière en suspension, de végétation mouvante, et autres puits de lumière filtrant au travers de la canopée d’une forêt centenaire riche de secrets tapis au fond de ses taillis touffus, tout frémissants qu’ils sont d’une vie sauvage et bigarrée. Le tout est servi par une bande-son faite de mélodies collant pile à l’ambiance, de petits bruitages façon Lórien à l’aube, et de musiques épiques pompeuses à souhait de bon aloi lors des affrontements qui nous mettent face à des hordes de grosses bestioles tirées du folklore des Faelands.

Havre de plénitude ? Attendez que je dégaine mon épée et on en reparle.

J'ai l'impression de faire tache dans cette forêt.

Au niveau de la mise en valeur des décors, ça déchire pas mal. Tout est très beau, pas forcément très détaillé mais le parti pris graphique de représenter bâtiments, végétation et personnage avec ce rendu un peu brut, façon « taillé dans la pierre » est tellement fort qu’il va me manquer des mots pour finir cette phrase de façon pertinente sans avoir recours à une emphase déplacée et disproportionnée. On se prend à regretter qu’il n’y ait aucune possibilité de passer en vue à la première personne pour profiter de la beauté des lieux et de la singularité de ses habitants. Certes, la visée se faisant de façon automatique et le jeu étant très orienté action, une telle option n’apporterait pas grand chose d’un point de vue gameplay. C’est tout de même dommage de ne pas pouvoir jouir de cette abondance visuelle à loisir alors que tant de travail a visiblement été fourni dans cette direction (surtout avec ce foutu champ de force magique qui mange la moitié de l’écrant).

Gameplay assez nerveux d’ailleurs, clairement pensé pour les portages sur consoles. Pour ma part, j’étais bien content de pouvoir basher les boutons de ma manette et d’utiliser simultanément les deux pads pour diriger mon personnage et réorienter la caméra dans le feu de l’action. Florian, qui est un Vrai, est resté à la souris et n’a pas eu l’air de s’en plaindre. La visée automatique évoquée plus haut simplifie bien les choses de ce côté là. En fait, beaucoup de choses sont simplifiées dans Reckoning: pas de statistiques de personnage en dehors des essentielles jauges de PV et de Mana, des arbres de compétence aux synergies limitées, des combos faciles à enchaîner. Même le craft des potions et améliorations d’équipement se limitent à des combinaisons de deux ou trois composantes, et le choix de l’équipement vous posera rarement problème. Trop simple en effet, si on aborde le jeu comme un RPG. Pour ma part, je pense que ces limitations sont un parti pris pour valoriser l’habileté du joueur plutôt que sa capacité à utiliser un combo optimisé surpuissant ad nauseam.

... et on vient vous péter la gueule.

Bonsoir, nous sommes gros.

Oui, c'était nul.

Les chakrams, ça brûle.

Le truc qu’on a bien kiffé dans le cocotier, c’est la possibilité de multiclasser son personnage et de réaménager ses points de compétence à tout moment ! En effet, rôlistiquement, notre petit PJ n’a pas de « destinée ». Pour faire simple et sans spoiler, toutes les créatures d’Amalur ont une destinée pré-écrite, certaines, les Fae, étant condamnées à la revivre en boucle pour toute l’éternité. Eh ben le PJ, non ! Ce qui veut dire que si vous voulez faire un rogue parce que vous trouvez les dagues cool au début du jeu, mais qu’à un moment donné vous avez envie d’essayer la magie, c’est possible. Il vous suffira d’aller trouver le diseur de bonne aventure du coin pour qu’il ‘efface’ votre destinée et vous pouvez re-répartir vos points comme vous l’entendez. Fini le casse tête de l’optimisation et les soupirs de regret quand vous avez investi dans une compétence qui ne vous plait pas. Certes, c’est pas vraiment nouveau, mais la justification RP est un plus appréciable d’autant que cette histoire de destinée a une grande importance dans la storyline. La simplicité des arbres permet en outre de piocher un peu partout sans être trop embêté par les pré-requis pour mixer Sorcellerie, Finesse et Puissance, ces trois arbres représentant des standards du RPG assez évidents. Pourquoi se priver ? Autant tout tester, les sept combinaisons possibles ont toutes leurs avantages! En plus, chaque classe propose assez de types d’armes pour trouver toujours plus de moyens d’éviscérer tout ce qui porte longues-oreilles de façon différente.

Niveau scénario, on se tape hélas un bon vieux combo héros amnésique / monde en danger / destinée exceptionnelle. Parce que notre héros a beau ne pas avoir de destinée, cette caractéristique exceptionnelle le destine quand même à sauver le Monde. Vous suivez? Il est également assez paradoxal de devoir suivre un chemin « couloir » dans le monde d’Amalur, celui-ci étant divisé en zones dont l’exploration est tout sauf ouverte. Il y a plusieurs chemins certes, mais finalement on va toujours de l’ouest vers l’est. Dommage de devoir suivre un chemin tout tracé lorsque notre absence de destinée devrait nous permettre d’aller où bon nous semble. Dans la même veine, les choix auxquels nous sommes confrontés n’influent pas radicalement sur la trame et n’ont généralement pas d’impact au delà de la quête en cours.

Toujours plus.

Je tiens un énorme rocher au bout d'un bâton avec une déconcertante facilité.

 

Lesdites quêtes sont nombreuses, intéressantes et s’enchaînent dans une continuité naturelle – un avantage de l’aspect « couloir » du jeu – sans que l’on ait besoin de faire d’énervant aller-retours de PNJ en PNJ. PNJs hélas insipides pour la plupart, malgré le fait que tous les dialogues soient doublés, et bien doublés avec ça ! Le tout pour une durée de vie énorme, les Faelands étant une contrée gigantesque regorgeant de caves, de ruines, de villes et châteaux, et d’une grande diversité. Ô joie sans fin du Touriste des mondes virtuels, voilà de nouvelles contrées à explorer et mille merveilles à découvrir ! Le background, discret mais intriguant, ainsi que la quête principale dotée d’incontestables qualités scénaristiques parachèvent de transformer Reckoning en insondable gouffre à heures.

 

Designée par Todd Mc Farlane, ça sent déjà un peu plus le Spawn ;)

Dans Mass Effect 3, on peut obtenir l'armure du Reckoner Knight si l'on a joué à la démo de Reckoning, et inversement. C'est purement cosmétique et très sympa, contrairement aux autres DLCs du jeu !

Raaah, j’ai encore écrit un roman tiens… voilà ce qui arrive quand on se laisse emporter par l’enthousiasme suscité par un bon jeu. Pour ceux qui ont eu la flemme de tout lire: Amalur est grave beau, grave prenant, orienté action, les elfes ne ressemblent pas à des tarlouzes et les affrontements vous feront vous sentir surpuissant quand vous enchaînerez les combos gratifiants. Certains regretteront l’excessive simplification des éléments RPG, d’autres y verront une bonne occasion de focaliser sur l’action et l’exploration. Ne recherchez pas dans Reckoning une grande originalité, voyez-y plutôt un amalgame de plein d’éléments cools utilisés à bon escient pour faire un jeu auquel on a plaisir à jouer – parce que ça sert quand même à ça, merde !

 On aime:

  • Les combats nerveux, gratifiants, fluides !
  • Les choix artistiques
  • Long mais pas répétitif: on peut changer de gameplay en cours de route pour tout tester !

 On râle sur:

  • La simplification extrême
  • Les PNJs insipides
  • Le monde n’est pas ouvert. On peut pas tout avoir, mais le jeu en serait devenu presque parfait !
  • On ne peut pas jouer un Gnome !

On aime


On râle sur


Co-papa du blog, gribouilleur de profession et amateur de fromage, le Doude est un gamer au grand cœur qui a élevé le tourisme vidéoludique au rang d'Art. Troquant ses T-shirts d'obscurs groupes de Metal pour une chemise à fleurs, il parle à tous les PNJs, fait des screenshots des paysages juste parce que c'est beau et peut passer des heures à choisir quel pantalon mettre à son personnage pour qu'il soit assorti à son armure du Chaos +7.