par Crayd le 7 mai 2013
  • Date de Sortie
  • Genre
  • Plate-formes
  • Développeur
  • Editeur
  • 19 avril 2011
  • Fps, réflexion, creusage de crâne
  • Pc - Mac - Linux - Xbox360 - PS3
  • Valve
  • Valve
 

Portal 2 Coop

P-body et Atlas, ensemble pour la science

Quand GLaDOS pousse ses expériences pour la recherche scientifique en utilisant deux robots, P-Body et Atlas, ça donne un mode coop des plus réussis. Petite analyse de ce mode de jeu qui fait vivre une expérience toute nouvelle.

Dès le début du jeu, l’intelligence artificielle représentée par les caméras et une voix omniprésente, GLaDOS de son petit nom, nous explique la situation. En gros elle nous fait participer à de la recherche scientifique et nous fait suivre un entrainement qui se complique un peu plus d’un niveau à l’autre. A cette occasion, plein de nouveaux éléments de jeu s’ajoutent à ce qui existe dans le mode solo, GLaDOS dit avoir créé de nombreux parcours inédits, rien que pour nous qu’il va falloir franchir pour réaliser le vrai objectif de l’IA à l’ego surdimensionné. Je vais faire en sorte de vous spoiler le moins possible, aussi bien en évitant de révéler des éléments du scénario, que dans les obstacles que l’on va rencontrer, cela nuirait à votre expérience de jeu.

La redécouverte du monde à deux

Cube qui vole n'amasse pas mousse !

Afin d'actionner certains interrupteurs, il faut se transmettre des cubes ou des sphères.

On se retrouve dans des décors qui sont loin d’être flambant neufs, et on évolue dans un univers qui va devenir toujours un peu plus sombre et délabré. Le premier joueur incarne P-Body, un robot plutôt grand et fin de couleur blanc et orange, le second joueur, quant à lui est petit, de couleur blanc et bleu (le célèbre duo indémodable de couleurs Orange/Bleu).

On apprend à utiliser nos portal guns et à comprendre comment faire pour utiliser au mieux les possibilités qu’offre la coopération. Un truc que j’ai particulièrement adoré, c’est la possibilité de passer à travers plusieurs murs, c’est tout bête, mais ça donne l’impression que rien n’est impossible. Sauf que les niveaux sont faits de tel sorte que cette sensation de toute puissance est très réduite, il devient alors vital de bien ce coordonner avec l’autre joueur. Pour ce faire, durant l’étalonnage (le tuto du début de jeu), on va nous présenter des moyens très efficaces pour faciliter le travail en commun. Chaque joueur aura la possibilité de voir au travers des yeux de l’autre, de donner des indications importantes comme l’activation d’un chronomètre pour réaliser des actions simultanées, montrer où regarder et où se placer.

Les joueurs peuvent également activer des émoticônes qui fonctionnent quand l’autre joueur est à proximité. Cela n’apporte rien au niveau du jeu si ce n’est que lorsque l’on passe une caméra de fin de niveau, on a toujours tendance à vouloir se féliciter en utilisant un émoticône, ce qui provoque toujours une petite réaction de GLaDOS qui ne manque pas de nous rabaisser. Ils servent également de récompense puisqu’on les débloque au fil du jeu.

Coopération vs compétition ?

Changement de niveau dans 1 seconde

En fin de niveau, après avoir franchi les dernières portes, il faut se rendre dans ces étranges tubes pour se faire démonter et reconstruire dans le nouveau niveau.

Les joueurs sont obligés de coopérer car il n’y a aucun moyen de finir les niveaux sans l’autre. Partant de là, les joueurs qui souhaitent se mettre en concurrence ne trouveront pas leur compte puisque qu’il n’y a pas de mécaniques de jeu prévu à cet effet. Il faut nécessairement la présence des deux joueurs pour que les portes de fin de niveau s’ouvrent. Généralement, c’est une fois que l’on parvient enfin à franchir tous les obstacles que GLaDOS nous fait des remarques qui poussent les joueurs à la compétition du genre « Je ne voulais pas le dire, mais Bleu est bien meilleurs qu’Orange » ou « Orange fait vraiment avancer la recherche scientifique, ce n’est pas comme Bleu ». Son ton sarcastique et les reproches qu’elle nous fait ne manque pas de faire rire les joueurs au bout d’un moment, parce qu’on se rend compte du rôle qu’occupe cette machine dévouée à la « science », elle donne des points aux joueurs surtout quand l’un des robots est détruit par la faute de l’autre.

Dans la pièce de sélection de niveau, se trouve un panneau géant sur lequel on peut voir nos données personnelles et communes. Il est étonnant de constater que les informations personnelles de l’autre joueur, même en regardant par les yeux du binôme, sont cachées. Cela montre bien que les développeurs ne veulent pas créer de concurrence et éviter l’excès de compétition au maximum. Les données communes ou celles qui n’ont pas d’importance (le nombre de pas ou de portail d’un joueur) sont bien mises en avant. A chaque niveau on voit si les joueurs ont accomplit leurs part du travail ou non, du coup, on voit l’avancement de chacun.

Je ne dirai rien, même sous la torture !

Le tableau des "scores" ne révèle pas toutes les informations.

Pour faire simple, on a un GLaDOS qui pousse à la compétition tandis que le reste du jeu met clairement l’accent sur le travail en coopération. Cela dit, ça n’empêche pas de voir qui des deux joueurs est le meilleurs pour accomplir certaines tâches afin d’utiliser ces différences pour résoudre les problèmes et franchir les obstacles. De plus, les niveaux sont assez différents pour que chaque joueur trouve son rôle en fonction de ce qu’il sait mieux faire. On peut identifier au moins trois types de design de niveaux: celui à progression simultanée (les joueurs progressent côte à côte, dans les mêmes lieux et en même temps), parallèle (chacun dans son coin), et alterné (un joueur progresse et l’autre reste en arrière pour aider l’autre).

Pour que chaque joueur puisse exprimer son individualisme (ce qu’il ne peut pas faire totalement dans sa façon de jouer), il y a la possibilité de personnaliser son robot. C’est une bonne idée, mais comme cela n’est pas intégré directement dans le jeu, la plupart des joueurs n’y adhéreront que peu (après je peux me tromper).

Une expérience de jeu pour joueurs avisés

Ne serait-se pas un Vault en face ?

Un niveau très particulier avec une ambiance lourde qui rappelle un certain jeu post apocalyptique...

Il va falloir s’armer de patience et prendre son temps, car même si ce mode de jeu n’a qu’une petite durée de vie (comptez entre 5 et 8 heures), les niveaux peuvent être bien prise de tête, deux cerveaux ne seront pas de trop. Mais une bonne capacité de réflexion ne suffit pas, il faut avoir une bonne dextérité et surtout, savoir coopérer, ce qui n’est pas toujours facile. En effet, tous les joueurs sont différents avec des attentes diverses, la personnalité, l’habileté et l’habitude de jeu de chacun n’est pas forcement compatible. Si l’on souhaite profiter pleinement de l’expérience de jeu, il est nécessaire de trouver un joueur avec qui on s’entend. Il arrive souvent que l’on se fasse détruire volontairement ou non par l’autre joueur (et inversement) ce qui peut créer des tensions et des conflits, personnellement, je n’ai jamais eu de problèmes sur le sujet, mais il m’est arrivé de faire des erreurs (ou d’en provoquer) et de subir le mécontentement de mon coéquipier suite à ma façon de jouer.

Ce mode coop est donc un bon exemple de ce qui se fait de mieux (à mon avis), les niveaux sont très intéressant et les nouveaux obstacles que l’on rencontre donnent une grande variété au jeu (les développeurs sont talentueux et sadiques en même temps). Le scénario -qui passe par GLaDOS et ce qu’elle vous demande de faire, ainsi que les éléments du décors- est révélateur d’un élément important du plot…

On aime :

  • Les éléments de gameplay créés spécialement pour la coop
  • La diversité des obstacles et l’évolution du décor au fil du jeu
  • La bande son et l’ambiance sonore

On râle sur :

  • Le jeu n’est pas très rejouable, une fois que l’on connaît la solution, il n’y a pas grand intérêt à refaire le puzzle
  • Le rythme est assez lent

On aime


On râle sur


Crayd. Soulevez un coin de ce pseudonyme aux allures kikoolol et vous découvrirez une crème de singe gentil tout plein. Bien qu'il n'écrive plus beaucoup (du tout en fait...) sur Goreroll, Crayd c'est de l'amour tout plein. Un grand bisounours au coeur guimauve, un mec qu'on a connu quand il faisait du flash et qu'on a vu évoluer vers le game design puis vers l'éducation. Si un jour vous avez besoin d'un discours de héros de shônen, appelez Crayd, il les fait au naturel !