Naughty Dog MIG 2012
par Crayd le 3 décembre 2012

Conférence du MIG 2012 partie 1

les coulisses d'Uncharted : Drake's Fortune

Les événements autour du jeu vidéo sont souvent identiques, il y a des présentations de jeux, des cosplays, des stands de goodies, des tournois, bref les trucs classiques qu’on s’attend à voir, mais on parle moins des conférences intéressantes souvent présentées par des professionnels qui n’hésitent pas à expliquer comment se passe le développement des jeux. Dans cet article, je vais vous dévoiler les coulisses de la conception de Uncharted.

Jean-Michel Blottière MIG 2012

Jean-Michel Blottière qui distribuait la parole et qui gérait le rythme des conférences.

Le début de la conférence est brièvement lancé par l’intervention d’un  représentant de Montpellier Agglomération qui explique la volonté de la ville d’investir dans le domaine du jeu vidéo et d’aider ses acteurs dans leur développement. Puis la parole est transmise à Jean-Michel Blottière qui, après s’être présenté, guide et encadre cette après-midi de conférences.  La première débute avec  Robert Cogburn et Keith Guerette, respectivement Lead game designer et Lead visual effects artist du célèbre studio à la patte de chien, je parle évidement de Naugthy Dog. Tout deux ont fait un long voyage pour assister au salon et nous parler du déroulement typique d’une journée de travail dans leur studio. Ils illustrent leur propos en prenant l’exemple du déroulement de la production de Uncharted : Drake’s Fortune, on apprend comment le jeu a été créé.

 

L’organisation de la Naughty Team !

Je n’ai pas noté le nombre de personnes à travailler sur le projet, mais vous devez vous douter qu’ils n’étaient pas seulement deux à produire ce triple A. L’effectif était énorme et j’ai été totalement stupéfait d’apprendre qu’il n’y avait pas de chefs de projet, car en fait au sein des équipes, tout le monde doit faire attention aux délais qu’ils se fixent eux même en fonction de leur avancement.  Ce qu’on appelle les méthodes « Agile » dans le jargon du management, en gros tout le monde a de grands objectifs à atteindre pour une date plus ou moins lointaine et les équipes travaillent pendant un temps donné jusqu’à produire un prototype fonctionnel ou du moins quelque chose qui tend vers le produit fini (et recommencent s’ils n’y arrivent pas), l’opération s’appelle un « sprint » et ils répètent ça jusqu’à finir le jeu. Cela permet de se motiver et de ne pas avoir de pression de la part d’un mec tout en haut qui donnerait des ordres, l’autogestion favorise le travail d’équipe et l’efficacité.

 

La coup de patte de Naughty Dog

Naughty Dog Graphics research MIG 2012 conference

C'est étonnant de voir la distance qu'il y a entre le style de la recherche et le résultat final.

Keith nous donne alors les grandes étapes de la conception du jeu, tout d’abord il y a la création d’un document d’intention où l’on définit dans les grandes lignes ce que l’on veut faire du jeu, dans le cas de Uncharted la formule directrice est « Motion and Emotion », concevoir un jeu comme un film d’aventure avec un scénario béton, des personnages aux personnalités bien marquées et surtout des visuels à la hauteur des prétentions du jeu. Sans beaucoup plus d’explications, les équipes se lancent alors dans les recherches, on identifie les sources d’inspiration (Indiana Jones étant la principale), les recherches graphiques débutent tandis que les programmeurs mettent en place leurs outils pour commencer au plus vite, les game et level designers font des réunions pour réfléchir sur le gameplay et accompagnent les autres pôles pour trouver ce que proposera le jeu.

 

Quand les problèmes débarquent

Dès que les idées sont plus ou moins précisées, on réalise des sprints et on réorganise continuellement les équipes et les objectifs. C’est un long travail de fourmis, chacun rencontrant des problèmes qu’il faut franchir, il est nécessaire de tout le temps communiquer. L’un des exemples que nous donne Keith concerne la gestion de l’eau où il fallait que ce soit réaliste et pas trop gourmand en terme de ressources, tout allait bien pour des petites étendues d’eau, mais quand il a fallu faire une mer déchaînée pendant  une tempête sur un bateau, le truc ne fonctionnait pas. Il faut tout le temps trouver des solutions et être assez polyvalent pour comprendre les collègues dans leurs tâches, les levels designers deviennent des artistes pour créer des niveaux qui répondent aux demandes des game designers. Robert ajoute que la charge de travail est très importante, surtout quand les moments de démonstration pointent le bout de leur nez et que rien ne fonctionne.

 

Rien ne résiste aux persévérants

Naughty Dog Last of us Mig 2012 conference

Pour finir, nos deux présentateurs nous laissent apprécier le trailer de Last of us que vous pouvez trouver sur le net.

Il aborde ensuite le sujet de l’animation, ce qui nous donne l’occasion de voir un long passage de motion capture avec les acteurs qui jouent en direct les séquences cinématiques, les récurrents problèmes techniques durant la présentation au moment de lancer les vidéos donnent lieu à un doublage en direct de Robert, ce grand moment finit en beauté avec des prises de son (toujours durant le tournage en motion capture) des acteurs qui devaient faire comme s’ils prenaient des coups, autant dire qu’on aurait dit une scène qui se passait dans les toilettes avec une grosse gatro. Enfin, ils concluent sur la rétrospective du projet en disant que « la production était complètement liée par l’évolution des technologies,  que le design et le niveau de graphisme étaient trop ambitieux pour les innovations et que du coup le moral était incroyablement bas, personne ne pensait finir ». Le succès du jeu a récompensé tous leurs efforts et leur fera remporter de nombreux prix. Enfin pour finir, ils nous présentent l’intention de leur dernière production qui est de « créer un personnage axé sur l’expérience émotionnelle autour d’un récit et pousser à l’empathie du joueur pour celui-ci », la cinématique d’intro de Last of us semble déjà respecter cette volonté. La présentation finie, les spectateurs posent des questions avec la possibilité de les rencontrer directement.

Cette première partie de conférence permet de se rendre compte que finalement, peu importe que l’on soit un étudiant ou un professionnel depuis des années, il faut toujours se remettre en question et aller jusqu’au bout de ses objectifs même si ça ne paraît pas gagné, ce que la seconde partie de conférence va confirmer !

Crayd. Soulevez un coin de ce pseudonyme aux allures kikoolol et vous découvrirez une crème de singe gentil tout plein. Bien qu'il n'écrive plus beaucoup (du tout en fait...) sur Goreroll, Crayd c'est de l'amour tout plein. Un grand bisounours au coeur guimauve, un mec qu'on a connu quand il faisait du flash et qu'on a vu évoluer vers le game design puis vers l'éducation. Si un jour vous avez besoin d'un discours de héros de shônen, appelez Crayd, il les fait au naturel !