Lors de l’annonce de SimCity 2013 par EA, j’ai ressenti toute une mixture cheloue de sentiments, un peu comme quand j’ai appris pour Disney et Lucasfilm. Colère, Joie, Rage, Envie, Surprise et Déception. Bon là, maintenant que le soufflé est retombé, parlons donc de cette nouvelle version.
A la PGW donc il y avait pas mal de studios et d’éditeurs, on a pu tester beaucoup de choses, mais Maxis remporte la palme du jeu jouable le moins avancé dans sa conception. Effectivement, avec cette pré-alpha du jeu, la version présentée au salon en est encore à ses prémices, ce qui ne l’empêche pas de pouvoir nous montrer déjà beaucoup de potentiel.
GlassBox Engine, pour jouer aux playmobils
Le premier truc qui marque assez vite dans ce nouveau SimCity c’est le changement drastique dans l’aspect visuel général. Autant dans les anciens, on peut pas trop dire grand chose parce qu’à l’époque c’était déjà cool, mais on sent qu’il y avait un effort pour faire un truc un peu réaliste. Mais je pense que depuis qu’est passé par là SimCity Societies, on a perdu ce côté très réaliste pour se concentrer sur la simulation ( pas forcément un mal si vous voulez mon avis ).
Donc dans ce nouveau SimCity, l’ensemble ressemble plus à des playmobils ou des trucs du genre qu’à de vrais véhicules. Priorisant un aspect maquette, le jeu se permet donc quelques petites excentricités, comme une espèce d’effet Tilt Shift ou encore des placements de bâtiments graphiquements improbables mais qui passent très bien dans le cadre du jeu.
Visuellement le jeu en prend un coup dans son côté simulation, mais le rendu global est très bon.
Et on dit bonjours aux casus…
Là où je suis beaucoup moins réjoui des changements de Maxis c’est dans la simplification qui s’est effectuée dans beaucoup de mécanismes du jeu. Les fans de City-Builders et notamment de SimCity seront d’accord pour dire qu’une des parties obligatoires dans la construction de sa ville était l’installation du réseau électrique et du réseau d’eau. Et bien plus de ça dans ce nouvel opus puisque l’eau et l’électricité sont automatiquement acheminés via des réseaux installés sous les routes. Toutes les routes. Ça en devient tellement facile de gérer son réseau d’eau et d’électricité que ça en devient drôle.
De même, le choix de la densité des zones Résidentielles, Commerciales et Industrielles n’est plus laissé au choix du joueur puisqu’il est tout simplement absent des menus. D’ailleurs j’ai l’impression qu’il est resté au niveau « bas » puisqu’il m’a l’air quasi impossible de créer des zones super-denses, il y a toujours des vides immenses autour des bâtiments avec des grands espaces verts. Alors que moi j’veux rajouter des maisons là ! M’enfin !
Ergonomie je crie ton nom
Il y a d’autres points extrêmement frustrants dans le peu de temps auquel j’ai pu jouer à ce SimCity. Notamment l’absence de l’indicateur RCI. Si on peut le retrouver en cliquant dans l’onglet « zones » dans lequel on obtiendra une version edulcorée, j’aurais bien aimé y trouver la possibilité d’avoir un vrai traqueur en permanence. De même, le placement de certaines zones et routes était un peu hasardeux. Mais je ne doute pas que ces problèmes seront corrigés très bientôt, après tout nous sommes dans une pré-alpha.
Les Legos deviennent évolutifs
Une des améliorations que j’ai le plus aimé dans ce SimCity est sans doute la possibilité « d’upgrader » les bâtiments de services ( police, pompiers, centrales électriques, écoles… ). En cliquant sur ces bâtiments, on accède à une interface assez sympa dans laquelle on peut rajouter divers éléments aux bâtiments. Une place d’ambulance de plus pour la clinique ou une cellule de plus pour le commissariat. Bref, quelques bonnes idées qui ont le mérite d’être présentes et de donner un peu plus de profondeur au jeu. D’ailleurs en parlant de profondeur…
Un niveau de simulation plus poussé
Lors de la démo, on me proposait de réouvrir la centrale électrique fermée par l’ancien maire ( pour je ne sais quelle raison, les Sims ne se sont pas rebellés mais passons ), mais lors de la réouverture, tout n’a pas été immédiat. Au contraire, il a fallu attendre que les travailleurs arrivent à la centrale avec leurs petites voitures avant de commencer à voir de l’activité se passer au sein du bâtiment et de voir les quartiers environnants s’illuminer de mille feux au fur et à mesure. Et j’ai bien l’impression que tout le reste du jeu est comme ça. Ça augmente drastiquement le réalisme de la simulation et c’est très franchement agréable. Il y a plein de petits détails comme celui-là qui fourmillent dans le jeu et le rendent bien plus profond et poussé que SimCity4 mais aussi que ses concurrents CitiesXL par exemple.
Ce n’est pas pour cela qu’ils ne s’en sont pas inspirés, puisque l’on retrouve dans ce nouvel épisode des concepts directement tirés de la concurrence ( tout bêtement la modélisation full 3D et les routes courbes qui manquaient à la série depuis bien longtemps ) mais aussi des concepts très fortement améliorés comme la gestion des transports en commun. On peut maintenant créer ses propres lignes de bus, en plus des métros et autres qui existaient déjà.
Deux directions différentes, un seul objectif
Cette version de SimCity m’a laissé un goût mitigé. Si je ne peux m’inquiéter des divers bugs et manques que j’ai pu voir cette semaine étant donné l’état d’avancement du jeu, je m’étonne de quelques orientations dans le Game Design.
La simulation en elle même se voulant plus réaliste, plus profonde et plus précise, pourquoi faciliter et « casualiser » des élements de jeu ? Dans la même veine, pourquoi prendre un parti pris graphique très « jouet » et maquette ? C’est très étonnant.
Au final, le jeu paraît très prometteur et j’espère pouvoir remettre la main dessus avant la sortie officielle en mars. Peut-être sans Origin, peut-être avec une ouverture aux mods ? Mais j’en doute…