par Doude le 26 septembre 2012
  • Date de Sortie
  • Genre
  • Plate-formes
  • Développeur
  • 20 septembre 2012
  • Hack & Slash d'un bourrinisme évident
  • PC
  • Runic Games
 

Torchlight II par le bisounours

Always look out to the bright side of life

Aussi, je ferai donc preuve d’une mauvaise foi aberrante doublée d’une partialité sans faille : Torchlight II, c’est super, c’est génial, c’est trop bien.

Pensé et vendu comme le Diablo II du pauvre, le premier Torchlight avait pour lui un bon lot d’idées originales qui le rendaient plus agréable, plus accessible et moins obsolète que son prédécesseur. Torchlight II, ben c’est pareil mais mieux. La première et plus importante des améliorations, c’est quand même le multijoueur dont on apprécie la flexibilité. Ainsi, un même personnage pourra migrer d’une partie solo à une partie sur Internet sans restrictions, le filtrage étant à la discrétion des joueurs. Et ô joie, on peut aussi jouer dans son salon avec ses potes en réseau local sans avoir à créer un quelconque compte ou se connecter à un serveur tiers, et ça c’est cool. Les mecs de Runic ont tout compris: ils nous foutent la paix et nous laissent profiter du jeu comme on l’entend !

Dans la même veine, s’il n’y a rien de réellement nouveau dans les mécaniques de jeu, Torchlight a le bon goût d’être absolument libre dans le placement et l’utilisation des compétences de personnage. Une barre, dix slots, on y met ce qu’on veut, que ce soit des skills, des sorts ou des objets. On en change quand on veut, c’est flexible et pas contraignant contrairement à l’autre, puisqu’on ne peut pas éviter les comparaisons.

Un petit chemin qui sent la noisette

Poulàlà, c’est champêtre ici dis donc !

La classe, ça se travaille

Les classes de personnages sont au nombre de quatre : le Berserker, spécialiste des armes de corps à corps, ayant accès à un éventail de dashs et d’AOEs; l’Outlander, qui manie les armes à distance et les sorts avec plein d’options fourbes d’empoisonnement et de débuffs; l’Embermage, stéréotype absolu du mage de guerre bourrin plein d’options kikoos pyrotechniques; et enfin mon préféré, l’Ingénieur. Ce dernier pourra jouer les tanks, manier des gros canons, des armes à deux mains ou encore spawner plein de petits robots. D’une manière générale, les arbres de compétences de chacune des classes sont assez bien fournis pour offrir plusieurs options de rôle de personnage et ne pas les cantonner à une façon de jouer unique. Bien sûr, il est toujours possible de monter une seule compétence bourrine et de la spammer ad nauseam, mais ça serait passer à côté de l’intérêt du jeu. De plus, cette option devient vite obsolète dans les plus hauts niveaux de difficulté, en particulier en multijoueur où la résistance et la puissance des adversaires demande un peu plus de flexibilité. Un petit PNJ vous permet de récupérer les trois derniers points de compétence investis dans une skill pour les répartir à nouveau, ce qui est un bon compromis entre la rigidité d’un Diablo II et la permissivité absolue d’un Diablo III. Vous testez, et si ça ne vous plaît pas, vous prenez autre chose. Pas mal. Autre point non négligeable, l’équipement n’est pas limité par la classe de votre perso: en dehors de quelques rares cas de sets uniques, n’importe qui peut équiper n’importe-quoi du moment qu’il a les prérequis. La seule différence entre les classes de personnages se réduit alors à leurs capacités et aux quelques points de caractéristique qui sont pré-répartis en début de partie. Au nombre de quatre, la Force, la Dextérité, le Focus et la Vitalité, les caractéristiques ont un impact sur plusieurs aspects centraux du jeu, ce qui fait qu’elles restent toutes quatre très intéressantes quelque soit votre classe de personnage.

Exemple: moi, j’aime bien faire des combinaisons improbables. J’ai donc créé un personnage Outlander que j’ai pensé comme… un mage. L’Outlander stéréotypique manie l’arc, les pistolets ou l’arquebuse et délivre un grand nombre d’attaques en peu de temps. La logique voudrait donc que je maximise sa Dextérité pour augmenter son taux de coups critiques et atteindre des multiplicateurs de dégâts assez malsains grâce à des armes à vitesse d’attaque élevée. Le bonus d’esquive de la dextérité est un plus pour un personnage fragile, ce qui m’évite d’avoir à monter sa Vitalité. Quelques points en Force augmenteront les dégâts physiques de toutes ses armes et des coups critiques pour un meilleur DPS.

Comment ça mon ingénieur ressemble pas à un ingénieur ?

Tu veux une skill ? Prends ce que tu veux du moment que t’as le level qui va bien.

Ben moi j’ai pas du tout fait ça, je lui ai mis une baguette de mage dans chaque main et maximisé son Focus, qui augmente le mana et les dégâts élémentaires de tous ses sorts et armes. Exit les sorts d’attaque physique, j’ai privilégié un panel de skills de debuff et de magie pure. On se retrouve avec un personnage qui n’a absolument rien à voir, ni dans sa façon de jouer ni dans son équipement, chose qui n’est pas souvent possible dans les Hack & Slash où les fantaisies de ce genre sont souvent synonyme d’échec et de reroll. De même, le mage qui combat au corps à corps est envisageable de même que le Berzerker au pistolet. Et ça, ça vaut son pesant de cacahuètes.

Les personnages ont d’ailleurs accès à plusieurs skins et choix cosmétiques, contrairement au premier opus, ce qui est anecdotique puisqu’ils porteront des casques la plupart du temps mais toujours appréciable. Avec, en plus la possibilité d’aller gérer l’apparence dans les options pour masquer à peu près n’importe quelle pièce d’équipement ! Une barre de « charge » propre à chaque classe qui se remplit au cours des combats pour être encore plus bourrin est aussi à noter puisqu’elle étoffe encore l’utilisation de certaines capacités.

Les pets c’est rigolo huhu

Et je parle bien entendu des animaux de compagnie, bande de facétieux coquinous. Là encore, on reprend les bonnes idées du premier et on améliore. Plus de choix de pets, dont de très classes aigles et panthères, mais aussi un chienchien à sa mémé ridicule et une poule-reptile improbable, entre autres. Promener son Berzerker avec une hache dans chaque pogne et un petit chien ridicule qui mord les monstres en jappant, c’est mythique. On peut toujours envoyer son meunouw en ville pour qu’il revende toutes les merdes trouvées en route, et lui filer une liste de courses pour qu’il aille acheter des potions et autres parchemins, ce qui évite les aller-retours incessants dès que l’inventaire est plein – et il l’est souvent – pour du donjonnage non-stop ! La classe. Pis des merdes, on en trouve des tonnes en cours de route. Les items se ramassent à la pelle, ce qui est une bonne nouvelle au vu du grand nombre de configurations de personnage possible, et les sets sont nombreux. Même si ces derniers gardent une ligne directrice (genre boost spécial magie ou tanking), ils sont rarement spécialisés à outrance et peuvent donc être utilisés dans de nombreuses situations. De même, les pièces ne sont pas uniques et un set de trois items peut être complété avec une ceinture, un casque et des bottes ou encore deux anneaux identiques et un casque. Cool. Flexible. Swag. Non, pas swag en fait, oubliez ça.

Mais bon je raconte mal.

Bon là je me suis foiré en prenant mon screenshot mais une seconde avant y’avait plein d’explosions, c’était cool.

Tout est super flexible, en fait. Tous les personnages d’un même joueur peuvent s’échanger des objets entre eux et entre joueurs, online, offline, gratos ou en échange de services en nature, que sais-je. Le parti-pris semble être celui de la prise de tête minimale. C’est la porte ouverte à la triche, dites-vous ? Certes, il est tout à fait possible qu’un josé bidouille son paladin en local pour lui mettre une arme ultime et une armure invulnérable en allant trifouiller dans les fichiers de sauvegarde avant d’aller rusher le jeu en une heure en ligne. So what ? Pas de problème, il fait sa vie et va se la péter cinq minutes auprès de ses potes. Il n’y a pas d’enjeu économique tordu ici monsieur, tu veux un item, tu joues au jeu et puis c’est tout !

Peindre à la lueur des torches

Visuellement, on retrouve la patte du premier Torchlight, un tantinet affinée, plus mature peut-être. Sans être éclatante de personnalité (c’est quand même toujours largement pompé sur les ambiances Warcraft) elle est très agréable. Univers cartoonesque pétant de couleurs, personnages oscillant entre la caricature et la fantasy « sérieuse » et textures peintes comme la surface de figurines, tout ça se prête bien à la modélisation simple et carrée des décors et personnages. Une belle unité dont la qualité reste constante durant tout le jeu.

Conclusion: être un bizounours, c’est casse-couilles on peut dire que du bien ! Il a fallu faire preuve d’une retenue dalaï-lamesque pour arriver jusqu’ici sans parler d’aucun des problèmes du jeu. Car s’il est bien agréable, Torchlight II est très loin d’être parfait. Florian, notre Gros Con préféré, se fera un plaisir de casser du sucre sur les pixels colorés de ce jeu, et ce dès demain en s’équipant d’une mauvaise foi à toute épreuve !

On aime


  • Tout, because bisounours.

On râle sur


Co-papa du blog, gribouilleur de profession et amateur de fromage, le Doude est un gamer au grand cœur qui a élevé le tourisme vidéoludique au rang d'Art. Troquant ses T-shirts d'obscurs groupes de Metal pour une chemise à fleurs, il parle à tous les PNJs, fait des screenshots des paysages juste parce que c'est beau et peut passer des heures à choisir quel pantalon mettre à son personnage pour qu'il soit assorti à son armure du Chaos +7.