Parodius et son casting allumé
par Günther le 7 mars 2012

Parodius

Shoot'em up sous acide

Dans le monde des jeux qui font hurler les gens de rage à travers une douce agonie, ou que personne n’arrive jamais à finir, il est une catégorie toute chère à mon coeur dont fait partie Parodius : les Shoot’em up japonais. Il existe des différences notables, notoires et impressionnantes entre un shoot’em up normalement constitué et un produit similaire originaire du Japon. La première tient du sens marketing hallucinant dont faisaient preuve les japonais à l’époque. Un jeu sur borne d’arcade est fondamentalement infinissable pour s’assurer que le joueur va cramer toutes ses roupies dans la borne. Ensuite il y a plein d’aspects visuels qui tiennent de la culture manga opposée aux traits réalistes du cinéma et de la bande dessinée ailleurs.

Date de sortie: 30 Novembre 1990
Genre: Shoot’em up nippon à tendances parodiques hallucinatoires
Plate-forme: Nes, Game Boy, Super Nintendo
Editeur : Konami
Développeur: Konami

Gradius et son sérieux

Gradius et son sérieux

Revenons-en à Parodius, ce jeu tire son nom d’un principe très simple. En 90, Konami possède une très grosse licence de shoot’em up : Gradius. Très connue, très bien, très belle, complètement impossible à finir. Et puis, sous l’accès d’un mélange de café, de drogues, et de fou rire, les développeurs de Gradius se prennent d’affection pour l’idée la plus saugrenue de la galaxie : créer une parodie de leur propre jeu. Le département jeux vidéos de Konami n’est bien sûr pas aussi gros à l’époque, mais le groupe peut éditer son jeu ridiculement extrême et c’est Parodius qui voit le jour.

Si dans Gradius, la création originale, on contrôle Vic Viper, le vaisseau, Parodius va agrandir la garde-robe de quelques personnages, un pingouin, un vaisseau boxeur et un poulpe entre autres. C’est à peu près à ce moment-là que se produit quelque chose de rare, une saga naît. Vous n’avez pas entendu le petit bruit caractéristique de coquille ? Le côté wtf du jeu remporte l’adhésion des geeks des années 90; les couleurs chatoyantes, les niveaux horriblement durs et les attaques toutes plus surprenantes les unes que les autres prennent. Plusieurs opus sortiront pendant longtemps (jusqu’à la PSP tout de même) et des dérivées de la saga se feront. J’ai des réminiscences de Konami Wai Wai Racing Advance (Konami Krazy Racers) sur GBA qui regroupait une bonne partie des personnages de Parodius et permettait, au sortir d’une épreuve d’une extrême complexité, de débloquer le classieux Vic Viper. Si mes souvenirs sont bons, il fallait se la jouer Indiana Jones 3  en traversant une barrière pour rouler sur l’étroit faux vide spatial (entouré de vrai vide spatial) pendant un temps pour récupérer un bonus puis retourner sur la piste et gagner la course malgré l’avance intersidérale que les adversaires avaient généralement déjà prise à ce moment-là. En d’autres mots, et comme dirait Doude : « Sida ».

Dans Parodius on peut même défoncer un bateau-chat !

Dans Parodius on peut même défoncer un bateau-chat !

Récemment j’ai rejoué à Parodius premier du nom sur Super Nintendo et je me suis dit : « Un pingouin volant spatial, une femme à moitié nue à éviter, et des oiseaux déguisés en guise de boss, je dois en parler sur Goreroll ». J’ai bien fait ! Voilà un jeu qui brille par sa gloire passée, un jeu qui est toujours aussi bon que quand j’étais petit. Et qui, contrairement à la majorité des jeux de mon enfance (hormis les créations d’Infogram qui sont fondamentalement insupportables par leur simple nature) reste interminable.

Pour ceux qui auraient noté cette notion d’impossibilité à finir le jeu dont je vous fais part depuis le début, sachez que ce n’est pas le pire, du tout, dans le genre. Le japon moderne a produit des Shoot’em up à base de Magical Girls fondamentalement cauchemardesques ! Mais je préfère tout de même les pingouins ! Bref on retrouve le contrôle de la baïte en quelques instants et c’est parti pour une folle soirée.

Le boss du 2e niveau, un aigle habillé en Oncle Sam !

Le boss du 2e niveau, un aigle habillé en Oncle Sam qui jette des plumes sur les joueurs !

Il y a une chose dans Parodius que j’aime, un choix tout bête, celui de contrôler ses Power-up. Classiquement, on ramasse des petites boules de bonus qui améliorent les armes, la résistance ou permettent d’obtenir un singe en plastique qui vous protège des pangolins spatiaux. Mais le bonus obtenu est automatique, résultant d’un algorithme qui veut que plus vous en ramassez sans mourir, meilleur est votre armement. Parfois même, l’amélioration se tire aléatoirement parmi une liste non officielle. Dans Parodius, une liste d’améliorations figure à la base de votre écran et vous pouvez faire le choix que propose tout jeu de course normalement constitué : Manuel ou Automatique. En manuel vous pouvez donc économiser vos bonus pour acheter de grosses améliorations plus rapidement ou réaliser que sans investir de points dans l’augmentation de la vitesse qui est le premier échelon, votre durée de vie sera aussi éphémère que celle du roi lion lors d’une charge de gnous.

Et dans Parodius, on peut passer entre les jambes d'une danseuse de cabaret

Et dans Parodius, on peut passer entre les jambes d’une danseuse de cabaret

Bref, Parodius, c’est un peu un de mes jeux rétros chéris, un petit chef d’oeuvre inattendu nourri aux plus purs dérivés hallucinogènes que l’humanité ait pu créer. Un jeu qui atteste Konami comme un studio de grande qualité, mais pas forcément ultra-sérieux.

On aime :

  • Les graphismes
  • Les animations
  • Le style complètement déjanté
  • L’allocation manuelle des bonus
  • Le nombre de pingouins

On râle sur :

  • La difficulté

Günther c'est le gibbon à l'origine de tout, ou, comme l'appellent les anglophones : "The All-gibbon" ! Il aime les jeux, tous les jeux, même les mauvais. C'est pratique les mauvais jeux, ça fait des choses à lancer sur les gens ! Singe-en-chef de Goreroll, si vous avez une question, une remarque, ou juste envie d'un masque nauséabond, adressez-vous à lui.