par Doude le 31 janvier 2012
 

S.T.A.L.K.E.R Clear Sky

Tchernobyl, c'était mieux avant.

1986: la centrale nucléaire de Tchernobyl fait boum, transformant les environs en champs de miasmes irradiés. La série S.T.A.L.K.E.R. nous offre un voyage au cœur de la Zone, et c’est pas beau. On commence avec Clear Sky, le prequel.

Date de sortie: 5 septembre 2008
Genre: FPS / RPG radioactif
Plate-forme: PC

Editeur: Deep Silver
Développeur: GSC Game World

 

GSC Game world, le studio de développement ukrainien à qui l’on doit la série, semble osciller entre une fermeture annoncée fin 2011 et l’annonce d’une volonté de développer S.T.A.L.K.E.R. 2 il y a quelques jours… bon, c’est compliqué, en attendant d’être fixé je me fais toute la trilogie d’une traite, voilà! Retour sur un OVNI qui a laissé sa trace dans le petit monde des FPS.

Oups, la carrosserie...

Une bizarrerie de la Zone: Ces anomalies agissent sur l'espace.

S.T.A.L.K.E.R. c’est trois volets, trois jeux qui confrontent le joueur à ce qui se fait de plus sale, vicieux et dangereux en terme d’environnement, j’ai nommé, applaudissements s’il vous plait, la Zone. Qu’est ce que c’est que cette fameuse Zone me demanderez-vous? Recontextualisons (j’aime bien recontextualiser).
En fait, dans Clear Sky, on ne sait pas vraiment. Géographiquement parlant, c’est plusieurs hectares de la campagne ukrainienne tout autour des ruines de la centrale de Tchernobyl, complètement irradiés par les retombées de l’explosion et dans lesquels d’étranges phénomènes ont lieu: les anomalies. Visuellement parlant, ça ressemble à des boules de foudre, des fontaines de flammes ou des ondulations dans l’air, voir un simple crépitement dans l’atmosphère invisible à l’oeil nu. Si elles revêtent des formes variées, elles ont cependant le point commun d’être mortelles pour quiconque s’en approche. De temps en temps, la Zone émet une « pulsation », c’est à dire un gros boum radioactif qui tue tout et reconfigure les anomalies, bloquant l’accès à certains endroits et en rouvrant d’autres. Entité vivante ou vaste merdier atomique dépassant les capacités de compréhension de l’Humanité, rien que ça, le plot pose d’entrée de jeu les bases d’un univers sombre et déstabilisant.

Clear Sky n’est pas qu’un FPS, c’est aussi une simulation de survie en milieu hargneux, un combat de tous les instants de l’homme contre la Zone, et un peu un RPG aussi. Outre la présence des différentes factions humaines qui passent leur temps à se pourrir à coups de grenades pour dominer la Zone et en extraire de rares et chers Artefacts, il faudra compter avec les troupeaux de mutants et les différentes composantes de l’environnement. Zones de radiations invisibles, « anomalies » parapsychotemporelles chelou d’un autre continuum et autres combustions spontanées peuvent sécher net le stalker imprudent, gardons donc un œil sur le compteur Geiger.

En bon fan de postapo, je joue le jeu et me lance corps et âme dans Clear Sky, avec courage et persévérance. Et il m’en a fallu pour ne pas jeter la galette aux ordures après une heure de jeu, de la persévérance! Clear Sky partait avec quelques gros handicaps dès le début. Visuellement, c’est déjà pas très joli. Je veux dire, que l’Ukraine soit un pays moche, avec son ciel gris, ses bâtiments gris et ses habitants tristes (mais quelle enflure, ce Doude) c’est une chose, et ça ne prédisposait que mieux l’endroit à une transposition dans un univers bizarre en ruines, mais ce qui est désolant c’est le manque de créativité dans les décors et les personnages, les bâtiments étant le plus souvent des cubes et les mutants ayant autant de crédibilité que des monstres de série Z. Les environnements ouverts excusent un peu la chose, mais pas toujours! De même, les animations des personnages sont souvent trop raides. Et sur le simple plan technique, 2008 a vu fleurir des jeux aux graphismes bien plus intéressants. Passons aussi sur l’interface digne d’un vieux SHMUP et prétendons que tout cela n’est qu’un parti-pris graphique visant à nous plonger dans une ambiance de film de genre. Bon.

Survèt' et baskets, c'est un peu léger pour faire du mercenariat les ptits gars!

Tuer MILLE bonhommes en survet' clonés seulement avec ce flingue de merde... c'était chiant.

Tous les dialogues ne sont pas doublés, et il arrive qu’un PNJ m’interpelle en Ukrainien. Les voix françaises sont d’ailleurs toujours les quatre même (dont celle du sorcier-docteur troll de Warcraft III pour les amateurs) pour tous les personnages du jeu, okay passons sur ça aussi.
Il faut faire d’énormes efforts de concentration pour suivre le début de l’intrigue qui, chose inhabituelle pour un monde « ouvert » (c’est à dire dans lequel on peut se balader presque en toute liberté, on reviendra là dessus) nous promène à droite et à gauche sans qu’on comprenne trop pourquoi et ça s’améliore pas vraiment en progressant. Soit.
Mais surtout, le jeu regorge de petites choses irritantes qui plombent le plaisir: zones de radioactivité invisibles qui pourrissent la santé, anomalies invisibles aussi, les bugs omniprésents (oh,un personnage qui vole!), les PNJs qui vous POUSSENT quand ils se déplacent (pratique lorsque vous êtes à couvert et que vos alliés chargent dans le feu de la bataille, vous poussant ainsi en plein milieu de la fusillade), les marchands qui vous achètent un objet pour 9% de son prix et vous vendent tout pour 50% plus cher, les quêtes buggées qui vous disent « hé, attends les renforts pour capturer ce point! » et les renforts ne viennent jamais, quoi encore? Les ennemis aux points de vie aléatoires qui peuvent aussi bien tomber après 4 balles dans l’épaule qu’une fois deux chargeurs de M16 vidés sur leur nuque, votre personnage qui saigne comme un porc égorgé dès qu’il trébuche sur un caillou, et je pourrais en rajouter pendant un bon moment si je commençais à parler des PNJs clonés…
Parlons-en, en fait. C’est normal qu’on retrouve des personnages aux skins identiques dans un jeu, je sais ce que c’est de créer un simple set d’habits et un visage pour aller dessus, c’est long, tout ça… mais c’est même pas le problème, Clear Sky a plein de combinaisons, armures, gilets parre-balles, manteaux, une dizaine de modèles de masques à gaz différents, non, le problème c’est que les PNJs d’une zone ou d’une faction portent tous le même set en même temps. Oui, c’est con.

Oui, cet homme parle au mur.

On pourrait croire que j'ai la place de passer entre ces deux troufions? Eh ben non, faut attendre qu'ils bougent. Pratique.

Où en étais-je? Ah oui, tout ce qui plombe le jeu. C’était long et j’en ai encore en stock, mais il y a aussi tout ce qui fait qu’une fois les deux premières heures péniblement passées, Clear Sky est awesome. Paradoxe, contradiction, Doude aurait-il fini par décrocher complètement et sombrer dans une irréversible folie? Que nenni, gente lectrice ou aimable lecteur.* Ce S.T.A.L.K.E.R. est la preuve même qu’un jeu peut être à la fois bancal et génial. Explication.

Nan parce que finalement, un FPS en 2007-2008 c’est quoi?** Ou bien c’est Crysis ou Unreal Tournament, donc une prouesse technique et un feu d’artifice visuel visant à promouvoir un moteur de jeu tout neuf, ou bien une suite genre Call of Duty 4, Far Cry 2 ou Halo3 ou bien Medal of Honor 12… ah non, 6… bref une mise à jour capitalisant sur une franchise connue comme on les aime tant; mais enfin un FPS en ce temps-là ça peut aussi être un OVNI dont on n’attend pas grand chose à la base mais qui scotche tout le monde et dont on reparle encore en 2012! Témoins Bioshock et Left 4 Dead. Bon, ben Clear Sky c’est rien de tout ça.
C’est d’abord un environnement ouvert dans lequel on peut aller et venir comme on veut, peuplé par un système de « Vie Artificielle » ou A-Life. Ça veut dire qu’il se passe tout le temps quelque-chose sur la map: raids entre factions ennemies, appels radio qui lancent de nouvelles quêtes temporaires, apparition surprise de mutants ou de zombies dont il faudra endiguer la progression et autres escarmouches auxquelles le joueur peut décider de participer ou pas (ou bien se contenter de looter les corps, héhé), et de manière plus discrète des échanges d’objets entre PNJs. Sur fond de guerre entre différentes factions de stalkers, militaires et zombies, la géopolitique de la map globale est amenée à évoluer: des escouades se déplacent de zone en zone. Si vous les suivez dans un point de passage et allez vers une autre map, non seulement celle que vous venez de quitter continuera à vivre mais en plus, l’escouade en question sera là à votre arrivée, en train de vivre sa vie… qu’il s’agisse d’occuper un campement, piquer celui du voisin ou simplement se faire massacrer. Le pire, c’est que l’ensemble arrive à rester cohérent et que l’on retire de l’ensemble une réelle sensation de vie. En prenant un peu de recul et en osant une comparaison avec, disons, Skyrim, qui regorge de glitches et de mammouths qui volent, quelques bugs deviennent excusables. Pas tous, mais on pardonne un peu.
Libre au joueur donc de la jouer « semi RPG » et de prendre part à la grande « guerre des factions » en rejoignant un clan pour aller mettre une race aux autres. Cette option, si elle a l’avantage de pousser à l’exploration et d’ainsi en apprendre plus sur des mécanismes de jeu parfois obscurs, s’avère hélas sans grand impact sur la trame du jeu. On peut aussi se contenter d’utiliser les factions comme points de ravitaillement et d’amélioration de matériel, passer au travers de tout ce merdier et foncer dans la quête principale en mode pur FPS. Quoi que l’on fasse, le joueur connaisseur appréciera le fait que le monde autour de lui soit vivant et ne se confine pas à un enchaînement de couloirs dont les occupants n’ont d’autre but que de mourir à la pointe de son fusil…

Puisqu’on en est à parler de fusils, on apprécie aussi la variété de l’arsenal, bien fourni en armes piquées aux forces de l’OTAN ou des pays du pacte de Varsovie. Faut s’y connaître un peu en flingues pour ne pas devenir fou dans la gestion de l’inventaire (alors, le calibre 5.46×45 est compatible avec toute la gamme des M16 mais faut passer en 12.7 avec les armes de précision sauf le « avalanche » qui utilise du 9mm haha c’est marrant j’aurais cru que c’était un calibre pour semi-automatiques mais que vois-je? Un fusil d’assaut qui utilise du x18 aussi? Ah non, c’est du x19 nuance… FFFFUUUUUU ça rend dingue!) mais quitte à rendre l’univers crédible, autant y aller à fond! Et puis on peut aussi, grâce à une interface incroyablement mal foutue, customiser son matériel pour en améliorer la précision, alléger les composants ou même changer de calibre, comme si c’était pas assez compliqué de ce côté là.

Restons sur les chemins balisés, s'il vous plaît...

"Je crois qu'un truc a bougé sur le bord de la route!"

Clear Sky, c’est aussi une ambiance prenante en constante évolution. Le cycle jour / nuit y est pour beaucoup, et l’impossibilité de dormir, d’attendre ou de faire du fast travel nous oblige à nous soumettre à ses caprices. Bon sang, traverser au pas de course une ville-fantôme en ruines en pleine nuit, sous une pluie battante, en compagnie d’une escouade de gugusses croisés en cours de route à la lueur des lampes-torches dont les faisceaux éclairent le bitume de leur lumière tremblotante, ça vaut déjà son pesant de cacahuètes; mais si en plus l’unité se fait attaquer par un groupe de mutants invisibles, part se mettre à couvert dans des ruines avant d’arroser copieusement la zone de rafales de balles à l’aveugle, on est dans du pur storytelling digne d’un bon vieux film de genre.
Classique? Certes. Mais dites-vous que si j’avais parcouru le même chemin à quelques heures d’intervalle, l’escouade aurait pu tomber dans une embuscade de pillards à l’aube, croiser une patrouille de l’armée, se faire sauter dessus par une meute de chiens mutés ou simplement faire la traversée sans encombre jusqu’au campement suivant sous un agréable soleil. Bordel, si ça se trouve je ne les aurais même pas croisés, ces mecs! Il y a une infinité de combinaisons possibles et cet enchaînement de scènettes entre chaque point important du scénario rend l’expérience assez enthousiasmante.

Clear Sky, c’est enfin une constante remise en question des limites logiques de l’univers. Oui, ça a l’air vachement branlette dit comme ça mais je suis sincère. Quand on regarde un thriller policier par exemple, on ne s’attend pas à ce que le copain rigolo du gentil flic défouraille une épée magique pour péter les dents des mafieux avant de se téléporter sur Mars. Non. Si on lui tire dessus, il va saigner pis mourir. Personne ne peut courir plus vite qu’une voiture, et les programmes télé sont nuls comme dans la vraie vie.

Par exemple.

On a donc une idée assez précise des limites de l’univers, dans ces cas-là. Clear Sky, s’il est clairement moins axé paranormal que ses successeurs chronologiques, se fait un malin plaisir de mettre le joueur face à des situations si improbables dans le contexte réaliste (avec des mutants) que revêt le jeu que j’ai renoncé, passé un certain point, à essayer de comprendre certaines choses. Je n’en dirai pas plus pour ne pas spoiler ceux qui projettent de découvrir cet OVNI ukrainien. C’est juste parfois trop bizarre.

Escarmouche dans Clear Sky.

Les escarmouches sont nerveuses, tactiques mais jamais bourrines. On meurt trop facilement dans ce jeu, mieux vaut rester à couvert!

Un petit mot, enfin, sur le mode multijoueur. Sans surprise, les serveurs sont dominés par des joueurs Ukrainien, Russes et Polonais, la série étant une véritable institution parmi les gamers de la première nationalité (il y a même des jeux de rôle Grandeur Nature dédiés à S.T.A.L.K.E.R!) et leur nombre est étonnamment élevé malgré l’âge du jeu, signe de la popularité de la franchise! On y retrouvera les classiques modes Capture the flag, Deathmatch et Domination mettant en scène les factions de la Zone s’affrontant pour la possession d’artefacts. La barrière de la langue n’aide pas vraiment pour suivre la progression d’une partie. De même, les objectifs sont assez flous au premier abord pour qui n’a pas l’habitude. Enfin, un système d’amélioration du personnage restreint l’arsenal du joueur débutant à un petit flingue tout pourri et il faudra marquer des points pour avoir accès à un arsenal plus efficace. Ce qui pose problème quand on a des vétérans optimisés en face, certes.

Bon, c’est pas tout ça, mais il est temps de conclure cette review à rallonge! Qu’est-ce qu’on retiendra de ce S.T.A.L.K.E.R? Un FPS parfois chiant, souvent prenant, dont la difficulté représente un véritable challenge, dépaysant en diable, et qui tord un peu la queue aux standards du genre. Il m’aura, dans l’ensemble, conquis malgré ses  côtés foireux!
Je tiens à m’excuser auprès de notre courageuse correctrice et de ceux que j’ai perdu en route pour cette chronique un tantinet longue et décousue – à ma décharge, elle a été majoritairement écrite en état de gueule de bois et de fatigue avancée – mais bon, si vous vouliez lire des articles propres et cohérents, vous ne seriez pas là! Ou alors par erreur ;)

On aime:

  • L’univers vivant et ouvert
  • Tout le monde porte un masque à gaz
  • Un jeu qui surprend sans arrêt
On râle sur:
  • Les multiples bugs
  • Les phases de chasse à l’artefact dans les anomalies, carrément chiantes
  • Le contexte de la guerre des factions, plombé par des bugs et son inutilité par rapport à la storyline.

*Nous savons tous que Doude a depuis longtemps sauté par dessus la ridicule clôture de bois qui sépare la raison de la folie la plus crasse. Cet homme (ce singe?) entretient tout de même depuis longtemps une liaison platonique avec une chèvre morte par correspondance, on a tendance à l’oublier.

**Pour rappel, S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernbobyl est sorti début 2007. En traitant ce point commun aux deux jeux en un seul article, le chroniqueur (c’est moi) fait l’économie d’un paragraphe pour l’article suivant!

On aime


On râle sur


Co-papa du blog, gribouilleur de profession et amateur de fromage, le Doude est un gamer au grand cœur qui a élevé le tourisme vidéoludique au rang d'Art. Troquant ses T-shirts d'obscurs groupes de Metal pour une chemise à fleurs, il parle à tous les PNJs, fait des screenshots des paysages juste parce que c'est beau et peut passer des heures à choisir quel pantalon mettre à son personnage pour qu'il soit assorti à son armure du Chaos +7.