Parlons d’un nouveau jeu d’aventure en point’n’click : Randal’s Monday, le premier jeu développé par Nexus Game Studios et édité par Daedalic Entertainment. Une orientation geekophile en diable et un style « à la Deponia » il ne fallait pas beaucoup plus pour appâter le gibbon. Reste à voir si cette banane vaut le coup d’être mangée ou non…
Un anneau pour les trouver…
Il était une fois un petit jeu cancérigène qui se retrouva dans la bibliothèque Steam d’un petit singe. Ses éditeurs étaient des gens gentils et avaient produits des jeux d’aventure que le petit singe avait adoré, ses amis aussi. Seulement là, l’histoire allait changer, parce que quand on essaye de « faire comme un autre », il y a intérêt à être au moins aussi bon…
Le fait que le personnage principal soit un connard cleptomane, orgueilleux, et toxique, doublé d’un imbécile fini aurait pu être un problème, mais le petit singe avait aimé Deponia, et Rufus était un des pires êtres humains imaginables. L’absurdité permanente régnant dans le titre n’aurait pas dû être un problème non plus, Edna & Harvey comme Deponia partageaient aussi ce trait de caractère.
Non, le problème c’est le traitement. Foutre 4 easter eggs ou références « geek » (soyons réalistes, 90% rentrent dans la pop culture) à chaque mot, lettre, coin de rue, crime, scène quelconque, quoi que ce soit pour taxer son jeu de « jeu geek » ne suffit pas. C’est facile, trop facile, excusez-moi, je voulais dire nul. Le plaisir des easter eggs, c’est que justement, en général, ils n’ont pas grand-chose à voir avec le point, ils sont impromptus et rares. Et surtout, le jeu interagît avec eux d’une manière ou d’une autre. Dans Randal’s Monday, non, ils sont juste posés là, comme ça, pour que tout le monde les voit bien, admire les nombreuses références et puis c’est tout. La prochaine fois, un jeu d’objets cachés à références où il faut trouver leurs origines sera plus marrant, merci.
Et dans les ténèbres les lier
Je voulais vraiment continuer à vous raconter plus ou moins en détail les histoires des jeux, vraiment ! Mais j’ai eu beau m’y reprendre plusieurs fois, outre la longueur de la chose, c’était, même en résumé, trop long et trop chiant. L’histoire tient finalement en quelques lignes. Randal célèbre les fiançailles de Matt et Sally avec eux. Matt ayant trop bu va repeindre la rue de ses tripes et faire tomber son portefeuille, contenant l’anneau pour Sally, que Randal ramasse et garde. Il le revend le lendemain, un peu à contrecœur, contre un charmant pactole avant de découvrir qu’il est maudit et revit tous les jours le même lundi lors duquel Matt se suicide. Il faudra donc récupérer l’anneau dans des énigmes stupides et souvent aléatoires sans le moindre indice pour finalement revenir au dimanche soir fatidique et empêcher Matt de trop boire afin d’éviter la fin du monde. Je vous ai spoilé la fin, mais on s’en fout, parce que de toute façon il suffit à ce moment de browser tous les choix de dialogue. Puis à la toute fin, quand Matt vomît et fais tomber son portefeuille Randal lui rend et romps la malédiction en faisant exploser Sally devenant un démon de l’apocalypse (j’ai dit que je vous passais des détails, nous voilà à la fin).
12 heures de jeu pour ça, merci au revoir.
PUTAIN MAIS JE HAIS LES LUNDIS ! Surtout ceux-là…
Et si tout ça était supporté par des dialogues intéressants, un humour bien dosé, des dialogues cool, ou une direction artistique qui claque, ça serait sûrement génial. Mais non. La DA ressemble vaguement, à du Deponia de loin, sans les détails exquis ou l’univers futuro-décharge qui envoie du bois, par contre la qualité d’animation, elle, est aussi faible, voire pire. Le gameplay est le même que dans tout jeu d’aventure, pas de surprise, non, rien ne sauve Randal’s Monday…
Non parce que, l’absurde c’est bien. Dans Deponia, les réflexions du personnage face aux situations donnaient des indices petit à petit sur la façon de les démêler. Ici, les développeurs sont conscient que rien n’est clair à tel point que plutôt que de créer des dialogues ou des réflexions utiles au sujet des objets, vous pouvez débloquer un carnet de solutions qui donne un indice sur la scène en cours, puis débloquer, étape par étape, la solution. Avec la simple menace qu’un chaton meurt à chaque fois. Même dans un putain de monde ouvert j’ai plus d’informations sur les endroit intéressants à explorer !
Vous savez quoi ? J’avais l’impression d’avoir reçu une chaîne dans ma boite mail !
« Attention, si tu ne comprends pas notre truc sans aucun indice et que tu ne le partages pas à 15 amis une portée de chatons mourra »
Ouais… une chaîne de mails écrite par un conclave composé de Louis de Funès bourré et les auteurs de Spartatouille : graveleux, en permanence dans l’excès, et sans aucune pause pour permettre de s’amuser un peu tout seul.
Rorschach ta mère !
Je vais prendre un exemple qui, pour moi représente la pire énigme – et le pire codage de celle-ci – de l’univers. Le test de Rorschach. Un classique des jeux d’aventures absurdes, Deponia en avait un aussi (la comparaison revient souvent, mais difficile de faire autrement tellement Randal’s Monday semble s’en inspirer).
Dans Deponia, Rufus se foutait de la gueule du psy qui lui proposait de le repasser. Il fallait refuser et trouver un maniaco-dépressif, lui faire passer le test, puis ressortir ses réponses pour obtenir une prescription.
Dans Randal’s Monday, vous y allez pour essayer de comprendre un peu votre situation et vous en sortir. Le psy vous fait passer un test de Rorschach sans aucune raison logique. La première passe n’est pas satisfaisante mais permet de voir que lors de certaines réponses le psy développe beaucoup plus, ou, au contraire, vois que vous vous foutez de sa gueule et prend des notes. Comme à la fin du test on ne peut pas quitter et que le test boucle automatiquement, on tente différente combinaisons, comme lui faire prendre des notes à chaque fois. Comme ça ne marche pas et qu’on n’a pas accès à la souris ou l’exploration plus de 10 secondes, on ne peut pas non plus accéder au journal des solutions. Bref c’est un calvaire. La solution ? Piquer une carte de visite bien sûr !
Oui, c’est tout !
C’est un peu le sentiment PERMANENT dans ce jeu : « C’est tout ? »
Et c’est dommage parce que tout ça avait du potentiel…
Bref, pour ceux qui ne l’auraient pas vu, ce jeu m’a donné le cancer. Passez votre chemin, vous avez mieux à faire. La fin a presque relevé la journée sur l’apocalypse, ses 4 cavaliers sont vraiment funs, et les quelques explications économiques drôles. Mais le dernier acte retombe instantanément dans les tréfonds de la chiantise. Allez jouer à Deponia ou Edna & Harvey, au moins, l’histoire est drôle et on ne vous laisse pas dans votre merde.
La morale de l’histoire sera double :
- Si vous voulez foutre des références à quoi que ce soit, utilisez-les !
- Trop d’absurde tue l’absurde.
Note : L’éditeur nous a envoyé une clé Steam pour le test de ce jeu. Nous les en remercions (presque)
On aime
- Le doublage qui lui vaut un demi-point sur notre note
- Hmmmm... le potentiel jeu d’objets geeks cachés qu’ils pourront faire ensuite ?
On râle sur
- Le cancer
- Les temps de chargement (je sais j’en ai pas parlé, mais ils sont horribles)
- La qualité d’animation
- L’intérêt de l’histoire
- Les énigmes trop aléatoires et le manque d’indice ou d’informations sur l’endroit où aller
- La fin qui consiste juste à n’avoir rien à faire sans même chercher à donner l’illusion de choix