Nous chez GoReroll, on aime bien les jeux improbables. Les chèvres violettes qui font de la magie, les courses de mérous, les robots qui chient des arcs-en-ciel, okay, on prend, on aime ! Alors quand on m’a proposé ce petit point’n’click qui raconte les mésaventures d’un sac de toile avec des bras qui part à la rescousse de son chien kidnappé par un extraterrestre ridicule, je me suis dit « pas de problème, c’est la routine ! » Erreur.
Produit par un tout petit studio slovaque (vous avouerez que c’est pas banal) et pour ainsi dire sorti de nulle-part, ça commence pourtant plutôt bien: un style naïf, un peu sordide et tout en nuances de brun-café qui attire l’œil, une bande-son atypique que je ne saurais d’ailleurs décrire, un doublage qui se résume à quatre mots marmonnés par notre personnage de fil et de jute (et non pas notre fil de jute de personnage) et quelques onomatopées. On se rend d’ailleurs bien vite compte que Gomo ne brillera pas grâce à son histoire: elle se résume à poursuivre le ravisseur de notre chien chéri, piquer un diamant en passant pour payer la rançon, et c’est tout.
Voilà voilà voilà.
On traverse – lentement – des tableaux sans lien les uns avec les autres. On résout des énigmes qui n’ont aucun sens avec des interactions très limitées. C’est drôle, d’une certaine façon, mais je ne dois pas avoir le sens de l’humour adapté à ce genre de jeux. Au final, Gomo se termine en moins de deux heures et ne se révèle attractif ni grâce à son personnage autiste et inexpressif, ni grâce à sa non-quête et quant aux énigmes… je ne sais pas vous, mais pousser des leviers pour déplacer des cailloux ou encore récupérer des codes secrets sur des rouleaux de PQ ne m’excite que modérément. Reste cette fameuse patte artistique, bizarre, entre le dessin d’enfant et le délire monochrome d’un camé, qui ne justifie pas pour autant de s’attarder sur ce jeu.
Sympa, sans plus, mais à éviter les soirs de seum.