Toujours à la recherche d’une nouvelle référence de jeu de stratégie au tour par tour après la déception que fut Heroes VI dans le temps, les singes ont cette fois-ci mis la main sur Blackguards, inspiré par l’univers du jeu de rôles l’Oeil Noir.
Bien que toujours en développement, le soft est assez prometteur et peut être résumé par les quelques points suivants:
- Blackguards, ça raconte les aventures d’une bande d’évadés de prison, éclopés, drogués, monomaniaques, flemmards, libidineux et j’en passe dans un monde de Dark Fantasy;
- des phases de combat au tour par tour sur des échiquiers alternent avec du roleplay « light » dans les différentes villes visitées;
- le système de combat est au croisement d’un Heroes of M&M et d’un Fire Emblem;
- le jeu utilise le système du jeu de rôle ‘traditionnel’ the Dark Eye jusque dans les fiches de personnages et les jets de dés;
- il n’y a pas de levelling, mais une répartition de points comme on le ferait à la fin d’une bonne partie de jdr sur table;
- le niveau de difficulté est assez challengeant;
- on a des décors interactifs pendant les affrontements;
- les graphismes sont pas terribles.
Le gameplay de Blackguards fait donc de gros efforts pour offrir une expérience proche de ce à quoi pourrait ressembler une partie de jeu de rôle « à l’ancienne » mais tout seul devant son PC, sans la flexibilité ni l’inventivité d’un bon master et avec le facteur aléatoire induit par les facéties des joueurs en moins, bien sûr. Pari risqué s’il en est !
Il compense donc un peu sa rigidité et les limites du média jeu vidéo (on se promène en ville, on ramasse des quêtes auprès de PNJs complaisamment placés, on se repose à la taverne et rencontre de nouveaux compagnons au fil de l’aventure…) en encourageant l’inventivité pendant les combats: en effet, même une fois qu’on a claqués tous nos points pour faire de notre petit nain préféré un spécialiste du meurtre à la hache de guerre, le moindre loup un peu costaud lui donnera le cancer du PV. Sachant que toutes les actions et leurs conséquences sont le résultat de jets de dés, que les loups attaquent en meute et que la moindre action ratée peut vous coûter très très cher, les affrontements sont difficiles et on a tout intérêt à trouver une façon intelligente de régler les affrontements au risque de se faire rouler dessus en trois tours. Et c’est pas toujours évident.
Le truc, c’est donc de savoir quand couper la corde du chandelier pour qu’il assomme les gardes, quel buisson incendier pour barrer la route aux hommes-lézards, et quel mécanisme actionner pour que le cafard géant se prenne le piège plutôt que ton mage.
Plus ou moins réussi selon les combats, on attend de voir ce que ce principe donnera une fois appliqué à une campagne entière. En tout cas, la partie du jeu que nous avons pu tester nous a bien mis le zizi tout dur.
On suit ça avec moult intérêt.
Le mot du gros con
Plusieurs à tester, plusieurs à parler ! En tant que gros con je râle très (trop) régulièrement sur le désir des développeurs de RPG de simplifier encore, toujours, et « juste un peu plus madame » les fiches de personnages. Quel plaisir donc que d’ouvrir la sienne en arrivant à la première ville et de passer une bonne demi-heure (au moins) fourré dans celle-ci à étudier les possibilités de combotage retors et à tout bien lire. Et juste ça, ça mérite d’être dit. Par contre, avant la release, va falloir améliorer un peu les graphismes, parce que c’est pas toujours joli joli !