Après la champêtre mais niaise Nuit du Lapin et en attendant le dernier chapitre de Deponia, Daedalic annonce Memoria, un jeu plus sobre.
Quand, en société*, on parle de « beaux jeux », j’aime à citer Les Chaînes de Satinav. Pas à cause d’une innovation dans le rendu graphique de l’éclairage des particules en fusion qui tendent vers l’infini dans le reflet de l’OpenWorld dans une flaque d’eau dont le moteur de gestion des fluides permet de faire une distorsion des vaguelettes, mais parce que, ouais, tous ces décors peints à la main, c’est quand même bien beau.
J’ai pu mettre la main sur la version « work in progress » de Memoria, qui s’avère être un point n’ click dans la parfaite continuité de son prédécesseur: une histoire sympa qui ne brille pourtant pas par son originalité, des puzzles tordus, des personnages à la limite du chiant et surtout, une galerie de superbes artworks en guise d’environnements. Les personnages y sont incrustés sous forme de modèles en 3D qui s’intègrent plutôt bien à l’ensemble, sauf quelques ratés dans les éclairages de temps en temps. En tout cas, la qualité était constante dans toutes les parties du jeu que j’ai pu explorer.
Deux histoires s’entrecroisent: celle de Geron, protagoniste du premier opus, et son sort de destruction / réparation des objets fragiles, une mécanique simple et polyvalente qui sera à la base de nombreux puzzles, et celle de Sadja, princesse d’un empire perdu, cette dernière ayant ma préférence car elle nous fait explorer un monde semblable à une Mésopotamie antique à la sauce heroïc-fantasy, des plus rafraîchissant. Son bâton lui permettra d’activer ou d’éteindre les objets magiques de son environnement, du genre torche infinie ou golem de pierre, ce qui sera prétexte à des puzzles encore plus tordus.
Après m’être traîné le brave Geron, oiseleur dépressif souffrant d’un complexe de supériorité mal assumé, et sa fée changée en pigeon, dépressive elle aussi, comme une paire de boulets sous prosac, le personnage de Sadja en nobliaude hautaine et paumée fait plaisir à suivre. Je reprocherai néanmoins aux gens chargés de l’écriture de ne pas assez forcer les traits de leurs personnages qui sont à peine plus que des PNJs avec une personnalité en demi-teinte. Allez Daedalic, vous nous avez prouvé avec les Deponia que vous saviez créer des personnages attachants et avec des personnalités uniques, faites pas semblant, lâchez-vous !
Wait and see pour cette suite qui s’annonce comme un poil plus ambitieuse que son papa, mais pas trop.
*Comprenez par là « quand une bande de singes se réunit pour comparer le DPS de leur perso de Guild Wars 2 »