par Doude le 27 février 2013
  • Date de Sortie
  • Genre
  • Plate-formes
  • Développeur
  • Editeur
  • 8 février 2013
  • Third-Person-Démembreur
  • PC, PS3, Xbox 360
  • Visceral Games
  • Electronic Arts
 

Dead Space 3

Isaac et le syndrome de Bruce Willis

Décidément, la poisse semble poursuivre ce pauvre Isaac Clarke: où qu’il aille, les choses tournent au carnage mutoïde dégueulasse. Alors, la franchise réussit-elle à se renouveler dans ce nouvel opus enneigé, ou s’embourbe-t-elle dans les mêmes vieux conduits d’aération que ses prédécesseurs ? HAHA, VOUS VOUDRIEZ BIEN SAVOIR HEIN ?

Dead Space ! Pour ceux qui ne connaissent pas, il s’agit d’une franchise de jeux de type survival-horror dont le gameplay est basé sur le démembrement de créatures ignobles, ayant pour cadre un univers futuriste désespérant mêlant l’esthétique des films Alien, Cube et Event Horizon à des procédés empruntés au cinéma d’horreur et d’action pour faire flipper les joueurs innocents que nous sommes.

SPAAAAAAACE !

Le grand retour des séquences en apesanteur, mais avec plus… d’espace.

En gros fan des deux premiers opus, deux choses m’inquiétaient fondamentalement: la coopération, et la part donnée à l’action pure façon film hollywoodien. Moins d’angoisse, moins d’anticipation, plus de grand spectacle et d’explosions, en somme. En effet, notre personnage est ici moins lent, moins pataud que dans Dead Space et ressemble davantage à un petit soldat armé jusqu’aux dents qu’au brave mais faible ingénieur dépassé par la situation des débuts. Hérésie ? Évolution, dirai-je. Les éléments anxiogènes sont toujours là, mais sous une forme différente: mort par congélation, descente en rappel d’une paroi à 90° qui s’écroule pendant que des saloperies jaillissent dans tous les sens et autres joyeusetés prennent la relève des nécromorphes qui font ‘bouh’ dans le noir et se planquent dans les conduits d’aération. Ces derniers sont toujours là, bien entendu, et feront toujours leur effet sur le joueur peu alerte mais personnellement, je suis un peu blasé et ce changement d’orientation est le bienvenu ! D’autant que le bestiaire ressemble désespérément à celui de ses prédécesseurs malgré quelques ajouts sympathiques. On retrouve grosso-merdo les même stéréotypes de nécromorphes, un peu remis au goût du jour mais dont le fonctionnement nous est déjà connu.

Et encore, y'a personne sur les murs là.

Peur du vide ? Vous avez raison, en bas c’est la merde.

Les phases d’action épuisantes, qui ont pour but de surprendre le joueur et de le désorienter par des effets sympas empruntés au cinéma, s’alternent avec de loooongues phases plus «typiques» du genre survival-horror et de grosses boucheries frénétiques qui ont l’inconvénient de vite tourner au merdier illisible et inexpugnable… et qui va de pair avec la montée en puissance de l’arsenal à la disposition d’Isaac. Logique: plus gros flingues, plus grosses bastons. Et puis, bon sang, le système de combat n’est pas du tout adapté à l’apparition d’ennemis humains ! On a beau pouvoir faire des roulades (je suis contre, d’ailleurs: la lourdeur de la combinaison, qui rend un simple sprint laborieux, ne devrait pas permettre ce genre de fantaisies) et utiliser un vague système de couvert, ce n’est pas encore ça.

Quant à la coopération, y’a pas à tergiverser: blaguer avec un josé sur Skype tout en se frayant de concert un chemin dans un maelström de membres découpés, c’est rigolo mais ça tue un peu l’ambiance « noire lourdeur des sombres coursives d’un vaisseau à l’abandon dans les tréfonds duquel rôdent des créatures dont la simple vue pousserait le plus pragmatique des gentlemen au suicide », surtout si votre partenaire est adepte de blagues scatophiles mais ça, c’est une autre histoire. Je vous avouerai à ma courte honte que je n’ai pas trop creusé la question: j’ai déjà eu du mal à finir le jeu à temps pour rédiger cette review, alors les missions optionnelles de la co-op, les zones cachées et les dialogues qui ne se débloquent que lorsque vous invitez un pote à dézinguer des trucs avec vous, houlàlà, mer il son fou ! Cela dit il y a matière à écrire là dessus, et la co-op fera peut-être l’objet d’un article à venir.

Notez bien d’ailleurs que si vous êtes un joueur PC, vous n’y couperez pas: le jeu exige Origin pour être installé et jouer en ligne, youpi.

Au début, on comprend rien.

L’interface de crafting n’est pas folle, et un peu brouillonne.

Pour les munitions, y’en a un peu plus… j’les met quand même ? 

J’ai évoqué plus haut la montée en puissance de l’arsenal d’Isaac. Si on commence bien l’aventure avec un bon vieux trancheur, indispensable à toute session de démembrement digne de ce nom, il se révèle rapidement assez naze et n’est plus ici l’Arme Indispensable et Universelle. Heureusement, Isaac a fait ingénieur avant de se reconvertir dans le sauvetage de l’Univers et il saura, à partir d’un châssis, d’une pile Tesla et d’un truc en forme de cône, fabriquer le shotgun de vos rêves avec lance-grenade modulable en panzerfaust intégré. Euh… voilà qui est déstabilisant: pourquoi s’emmerder à découper un nécromorphe membre après membre avec un petit cutter laser lorsqu’on peut le faire exploser d’un coup de roquette bien placée ? C’est tout un pan du gameplay qui s’effondre, non ?

Oui et non, je me suis rendu compte en jouant que, dans la façon de tuer aussi, Dead Space 3 joue la carte de la diversité. Le démembrement ne sera pas toujours efficace, pas plus que la grenaille dans les jambes et il faudra adapter l’arsenal au type d’adversaire rencontré quitte à se construire des armes aux allures de couteau-suisse pour pouvoir tout gérer. Ainsi, des armes auparavant parfaitement inutiles (je pense au lance-flamme, cas d’école d’inefficacité dans Dead Space) trouveront leur place dans un tir secondaire d’arme sans pour autant monopoliser un slot d’inventaire et viendront se placer en tir d’opportunité. Les munitions ramassées sont universelles, ce qui est plutôt pratique voir salvateur vu les nombreux types d’armes à notre disposition et le fait qu’elles s’épuisent rapidement dans les plus hauts niveaux de difficulté.

Comme si on savait pas comment ça va finir !

Qui est le CRÉTIN qui s’amuse à enfermer des bestioles vivantes dans des boîtes en plastique ?

Autre nouveauté, le système de crafting se fait via des ressources ramassées ça et là dans les niveaux et sur le cadavres des nécromorphes abattus. On peut également se faire aider par de petits robots ferrailleurs, qui une fois lâchés dans une pièces en récureront les moindres recoins à la recherche des précieux rabiots qui nous permettront de construire nos armes et leurs upgrades. Si la possibilité de construire de toutes pièces et customiser mes propres flingues m’enchante au plus haut point, cette histoire de collecte de ressources a le fâcheux inconvénient de casser le rythme de l’exploration et d’inciter le joueur à faire d’incessants aller-retours à l’établi pour récupérer ses robots et bidouiller ses circuits d’amélioration dans un souci d’optimisation. Pas très compatible avec un contexte qui se veut pressant, ça donne souvent naissance à des situations de ce genre: «un salaud est en train de se faire la malle avec la clé du salut de l’humanité, il faut que je parte à sa poursuite ! Mais oh, que vois-je ? Les développeurs ont placé un établi en début de niveau juste à côté de ces jolies caisses pleines de loot, il faut que je m’y arrête le temps de réorganiser mon inventaire, récupérer la récolte de mes robots, construire une upgrade pour mon découpeur et essayer ce nouveau châssis d’arme que je viens de trouver…» NON MONSIEUR !

Et puisqu’on en est à parler de l’histoire…

On se croirait au Québec.

Bienvenue sur Tau Volantis, il fait un peu froid.

… on sent bien que la franchise quitte le domaine de la série B à petit budget pour lorgner du côté des blockbusters à 200 millions de dollar de frais de prod’: ici, l’enjeu n’est plus seulement de sauver son p’tit cul, mais rien de moins que sauver l’univers de la menace Nécromorphe ! Sinon, les personnages secondaires sont toujours aussi inutiles et laisseront à Isaac le soin de se taper tout le boulot, avec l’aide du lieutenant-badass Carver si vous optez pour l’option co-op bien sûr. Ces derniers sont hélas bien insipides, et le peu de temps passé en leur compagnie ne nous incite pas à nous y attacher. Dommage, car une touche affective aurait été un bel ajout au scénario déjà bien sympa. Au lieu de ça, on a droit à une espèce de romance bancale à laquelle on a bien du mal à croire. Ouche.

L’apparition de quêtes secondaires est, par contre, un bel ajout à la fois à la durée de vie et à l’histoire puisqu’elles s’insèrent très bien dans la progression et sont autant soignées que les quêtes principales tant dans la mise en scène que dans le level-design. A moins de tenter un rush, on aurait tort de s’en priver !

Grosse ambiance ce soir au camping de Tau Volantis, tout le monde lève les tentacules !

Imaginez un full-scale outbreak de nécromorphes dans une métacité surpeuplée... ouh yeah.

Une courte séquence nous fait entrevoir une ville du futur. Tout ça sent bon le cyberpunk, dommage que ce soit si court.

… point essentiel que l’ambiance d’un survival-horror, nous en conviendrons… eh bien, c’est, à ma courte surprise, l’élément auquel j’aurai le plus accroché dans ce Dead Space. La bande-son est assez folle et très variée, toujours adaptée à la situation, tantôt pesante, tantôt frénétique, de ce côté là on a de belles surprises et même parfois une certaine forme d’humour cynique du meilleur goût… la direction artistique des environnements est littéralement sublime par moment, on a carrément l’impression de pénétrer dans un tableau où tout, qu’il s’agisse de l’éclairage, de l’agencement des tâches de sang sur les murs ou du design des machines déglinguées en arrière-plan est arrangé pour coller à la vision d’un artiste un peu fou (ce qui est probablement le cas). De véritables moments de bravoure qui élargissent la cosmologie Dead Space et frisent le contemplatif. Vous voyez de quoi je parle: cette scène, au début du film, qui pose brièvement le décor avant que tout ne parte en sucette. Et y’a des trucs cool dans la neige.

Plus que jamais inspiré par le cinéma de science-fiction, on pourra citer, pour le meilleur et pour le pire, des films comme Prometheus ou the Thing (prequel de 2011) dans la liste des nouvelles influences de ce Dead Space qui, euh… ben qui part un peu dans tous les sens, au final. Entre les couloirs sombres flippants devenus classiques, l’explosion des scènes d’action, le recyclage d’anciennes idées, le système de combat qui tend vers un bout d’évolution, le craft et le multijoueur, on a plein de bonnes idées, beaucoup d’ambition, du renouvellement, pas toujours heureux mais en tout cas bien inspiré pour un résultat surprenant. C’était pas parfait, mais j’ai bien pris mon pied.

On aime


  • Grosse mise en scène, ambiance travaillée, et tous ces procédés empruntés au cinéma qui en font un jeu "
  • à grand spectacle"
  • Toujours plus de stress...
  • Le cynisme suintant de partout. Il n'
  • y aura ni rédemption ni happy end à la fin de cette quête sans espoir !
  • Visuellement, on se régale !

On râle sur


  • Le loot et le craft, deux excellentes idées mais qui empiètent sur le reste
  • Personnages secondaires insipides, dialogues sur-stéréotypés, héroïsme gratuit... tout ça est digne d'
  • une merde hollywoodienne moyenne !
  • Origin.

Co-papa du blog, gribouilleur de profession et amateur de fromage, le Doude est un gamer au grand cœur qui a élevé le tourisme vidéoludique au rang d'Art. Troquant ses T-shirts d'obscurs groupes de Metal pour une chemise à fleurs, il parle à tous les PNJs, fait des screenshots des paysages juste parce que c'est beau et peut passer des heures à choisir quel pantalon mettre à son personnage pour qu'il soit assorti à son armure du Chaos +7.