Les vents spatiaux en poupe voilà que le capitaine Günther faisait route vers son inexorable destination depuis maintenant des semaines. Il aurait cru que le temps passerait vite avec les voyages subluminiques, mais l’impossibilité de traverser les secteurs de cette galaxie en utilisant cette technologie et le besoin de ravitaillement avait presque transformé la fuite face à la flotte rebelle en une croisière de plaisance avec escale dans le moindre système pour y récupérer le moindre membre d’équipage, missile, bout de vaisseau ou technologies diverses.
La flotte des rebelles les poursuivait toujours de loin, le schéma était toujours le même, à chaque nouveau secteur, la flotte se faisait un peu oublier, quelques jours au plus, puis réapparaissait dans son inexorable avancée pillant tout sur son chemin. Le SGO-REROLL allait avoir besoin d’armement pour arrêter leur vaisseau-mère une fois qu’il aurait rejoint la flotte de la fédération, mais pour l’instant l’équipage entier discutait avec des chevaux bleus à 6 pattes dont l’intelligence semblait aussi profonde et immense que celle d’un dodécaèdre taillé dans un caillou : tout dans l’apparence, rien dans la caboche ! Le voyage devait se poursuivre, toujours, la fédération devait gagner ! Comment en étaient-ils arrivés là ?
Plus vite que les flammes, plus vite que le clic !
Le capitaine Günther l’avait bien compris, ce qui faisait sa force et qui le distinguait au milieu de ce vaisseau, ce n’était pas sa capacité de pilote, encore qu’il se débrouillât plutôt bien pour un gibbon ! C’était son charisme sans faille et sa perspicacité. Le SGO-REROLL était un vaisseau humain lambda, pas de systèmes particuliers mais un armement versatile, il avait choisi celui-là parce qu’il n’avait pas le choix, les autres étant verrouillés dans le hangar tant qu’il n’aurait pas accompli quelques achievements variés ou réussi à négocier avec les diverses races extraterrestres, l’aventure s’annonçait plaisante. Il avait affecté les deux autres membres de son équipage aux armes et aux boucliers, histoire de maximiser son efficacité en combat. La fuite ne faisait pas partie de ses plans. Enfin… tant que l’adversaire n’était pas la flotte des rebelles, il ne fuirait pas…
Le voyage avait un schéma simple : ils arrivaient dans un nouveau système, essayaient d’y trouver un aspect remarquable, que ce soit une race extraterrestre, un magasin, un signal de détresse ou un autre vaisseau plus ou moins amical, tentaient généralement une approche pacifique et finissaient généralement avec des missiles et des rayons qui volaient un peu partout dans le vide spatial après une phase de roleplay old school.
Les premiers combats, justement, avaient été rudes, mais le capitaine avait pris le coup: le gros bouton sur son clavier lui permettait de mettre le jeu en pause pour pouvoir prendre les décisions qui s’imposaient et lâcher un torrent de feu sur un système précis du vaisseau ennemi. Il avait aussi fallu apprendre à économiser les missiles qui, contrairement aux lasers n’étaient pas générés par un processus physique complexe qui dépassait largement l’intellect d’un singe. Plus le voyage avançait, et plus les rixes devenaient tactiques et musclées !
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Oukilélé
Sortons de cette fresque gameplay-esque pour parler des choses qui ne sont, de toutes façons, pas fluff. FTL est un jeu minimaliste et qui s’en gargarise. Ceci se transmet dans son gameplay simple qui libère de nombreuses finesses, dans son interface qui pourrait paraître chargée et s’avère en fait d’une simplicité effarante, comme dans sa bande son épurée mais qui arrive à accomplir le haut fait ultime : malgré sa répétitivité, elle n’en devient ni chiante, ni insupportable.
En ce qui concerne le design, on touche clairement au point faible du jeu. Les graphismes sont, eux aussi, minimalistes, trop minimalistes, et c’est bien ça qui pose problème. On aurait vraiment aimé avoir le même jeu mais avec des potentiels graphiques beaucoup plus poussés que ce soit avec un 2D plus fine, plus animée ou avec une 3D aboutie.
Bref, il n’empêche que FTL est excellent, une expérience vraiment agréable et rafraichissante et qu’il mérite très largement le détour. Malgré ses visuels trop faibles pour supporter efficacement le gameplay riche qui se trouve derrière, la gestion du vaisseau et des combats permet de nombreuses tactiques différentes ce qui s’avère fort agréable et les phases d’approche des planètes arborent des aspects qui tiennent du RPG old-school ou du livre dont vous êtes le héros pour une aventure passionnante avec un aspect hardcore indéniable et une durée de vie monstrueuse grâce à l’intérêt de recommencer pour débloquer les divers plans de vaisseau. FTL est, selon moi, un must buy !
On aime
- Le gameplay
- Les phases pseudo-RPG
- La rejouabilité
- Le côté nerd en se faisant des films de SF avec pas grand-chose
- La bande son
- Le côté hardcore
On râle sur
- Si vous n’êtes pas un nerd, vous ne prendrez probablement pas votre pied
- Les graphismes