par Crayd le 26 novembre 2012
  • Date de Sortie
  • Genre
  • Plate-formes
  • Développeur
  • Editeur
  • non communiquée
  • MMO - survival - FPS
  • PC uniquement (pour le moment)
  • Arktos Entertainment Group
  • Hammerpoint Interactive
 

The War Z

la survie est un art et la vie est un combat

Du zombie encore du zombie, mais cette fois en MMO ! Pour une béta, c’est déjà très prometteur. Normal, quand les dev sont Russes, les post apo sont généralement de bonne qualité. Cette fois le danger ne vient pas tant des zombies que des autres joueurs. On ne peut faire confiance à personne !

Peu de temps après le buzz de Day Z (le mode zombie d’Arma 2), la concurrence ne s’est pas faite attendre, le MMO FPS survival fait son annonce. Les similitudes sont nombreuses avec le mod d’Arma,  au point où l’on pourrait se demander si les équipes de développeurs ne se seraient pas un peu beaucoup concertées.

Une ambiance sonore qui met la pression

Les fights contre un zombie au corps à corps c'est facile, mais quand il y en a plus, c'est la misère

Je sais que ce n’est pas très habituel de commencer une review en parlant de l’univers sonore, mais c’est la première chose qui m’a frappé. Les quelques premières secondes de l’ambiance sonore du launcher mettent le joueur dans un état d’esprit qui en dit long sur ce qui va suivre. Le ton est grave, les quelques cordes frottées provoquent de petits frissons à chaque vibration, ce n’est peut être pas grand chose, mais disons que les conditions dans lesquelles j’ai testé le jeu ont grandement aidé à l’immersion, quand on est sur un grand écran, seul dans le noir avec un casque sur les oreilles, les sensations sont décuplées (comme pas mal d’activités nocturnes d’ailleurs). Une fois les divers menus passés, on se lance dans la grande aventure. Commencer en pleine nuit avec une lampe torche qui éclaire à peine, c’est une très belle entrée en matière. Le son des grillons quand on s’approche des zones forestières, le vent gémissant qui fait bouger les feuilles contraste avec le grand calme qui règne dans les plaines ou le silence de mort de certaines petites cabanes à l’écart des villes dont le grincement du parquet nous fait suer de peur de nous faire remarquer.

Dès que l’on est à  une certaine distance d’un ou de plusieurs zombies, une petite musique bien oppressante nous indique qu’il faut faire attention, de même, si un autre joueur est dans le coin, un autre thème se lance. Lorsque l’on entre dans les villes, les raclements de gorge et les vociférations des morts vivants sont juste hyper stressants, mais il faut bien y prêter attention car quand on se fait repérer par l’une de ces saletés, ils émettent un râle bien particulier juste avant de ne plus faire de bruit et de charger dans notre direction (je ne vous dis pas la frayeur que ça fait à chaque fois que ça arrive). En plein jour, la crainte des cadavres ambulants se fait moins ressentir, sauf que du coup, on devient la proie d’un autre loup beaucoup moins facile à comprendre et à éviter : les autres joueurs ! Résultat, dès que l’on entend des coups de feu quelque part, le réflexe est de plonger à terre et de se mettre à couvert, puis d’observer, la spatialisation des sons est un véritable allié à ne pas négliger.

Balade urbaine ou bucolique

Les graphismes ressembleront à ça un jour prochain et si on a une machine qui va avec.

Après avoir entendu ces sons qui nous dressent les cheveux sur la tête, les visuels sont le second aspect du jeu qui m’a bluffé. Je n’ai pas une bête de course d’ordinateur et pourtant le jeu tourne bien avec un haut niveau de détail. Pour le moment les graphismes sont vraiment beaux, mais peut-être pas aussi fins que certaines images pourraient le montrer sur le site officiel (mais ce n’est qu’une béta, je sais je me répète). Pour le moment, la seule map disponible est « Colorado », ne prêtez pas attention au nom de celle-ci, ce n’est pas vraiment le Colorado, ce n’est qu’une inspiration. Dans le premier mois de l’alpha, il n’y avait qu’une petite portion du jeu de disponible, dans la béta une seconde grande portion s’est dévoilée. On y trouve un aéroport et une « grande » ville en plus des bouts de forêts habituels et des vielles maisons délabrées. Le plus réussi à mon sens c’est la nature car même si c’est tout aussi répétitif que les diverses bâtisses dans les villes, les plantes et les éléments de l’environnement sont vraiment bien mis en valeur par une bonne gestion de la lumière. Les levers ou les couchers de soleil sont de grands moments romantiques qui donnent vraiment envie de s’arrêter 2 minutes juste pour regarder en mangeant un twinkie. Le ciel (bien que crénelé) est vraiment réaliste, d’une manière générale, pour un MMO, on ne peut que saluer le travail qui a été fait.

Les villes et les autres structures humaines sont bien réalisées également (même si les modèles se répètent), le tout rest une peu trop vide à mon goût. L’équipe commence à intégrer des éléments intérieurs pour donner un peu plus réalisme à ce monde en perdition. Le réalisme résidant dans les détails, je pense qu’il va y en avoir beaucoup plus pour la version finale, surtout qu’il y a un bon tiers de la map que je n’ai pas vu. L’environnement est animé par les plantes au sol qui vacillent, l’eau qui remue, le cycle jour/nuit qui apporte du mouvement via des ombres qui s’adaptent au temps qui passe et qui passe si vite, nous plongeant alors dans une obscurité relative seulement éclairée par les rayons bleutés de la lune ou par la lueur d’une lampe torche qui ne manque pas de signaler notre présence à plusieurs kilomètres à la ronde, nous transformant en proie facile (un peu de poésie dans ce monde de brutes).

Les personnages que l’on incarne sont peu personnalisables et un poil moins réalistes que le reste du jeu, en fait, ce sont certainement les animations qui donnent cette impression plutôt que la modélisation ou les textures, c’est un peu trop saccadé je trouve. Même les zombies ont une posture qui ne leur donne pas assez de réalisme, quand ils courent vers nous on dirait des primates rigides, les bras le long du corps sans battements ça fait bizarre. Il faut bien avouer cependant que lorsque l’on est en vue à la première personne, on se préoccupe moins de ces détails d’animation.

Ramper pour explorer, courir ou mourir et dénicher pour manger

Le choix des vêtements devient très vite important, je me demande s'il y en aura d'autres plus tard

Le titre résume parfaitement le principe du jeu, comme dans tout survival post apocalyptique, il va falloir se bouger les fesses si on veut vivre, d’autant plus que la mort d’un personnage signifie devoir patienter pendant une heure avant de pouvoir le rejouer et respawner aléatoirement quelque part sur la map. Heureusement que l’on peut créer  jusqu’à 5 persos afin de pouvoir jouer sans être trop frustré, déjà que lorsque l’on décède, les objets tombent à terre et qu’il est plutôt rare de les retrouver, il ne manquerait plus que l’on ne puisse pas rejouer de suite. La mort peut venir de diverses façons, une mauvaise chute depuis les hauteurs, les blessures infligées par les zombies ou les joueurs, la faim, la soif et plus tard, la malchance d’être infecté (intégration dans pas trop longtemps). Effectivement, le but du jeu réside essentiellement dans le fait de trouver des armes de corps à corps (contre les zombies, les munitions étant précieuses), des armes à feu contre les joueurs (ben ouais, les joueurs sont des sauvages), de la nourriture pour combler sa faim et de l’eau pour étancher sa soif. On peut également trouver des items qui sont hyper utiles comme les lampes, les appâts (pour attirer les zonozons), des chapeaux pour la personnalisation, des vaccins, des bandages ou des jumelles (l’un des objets les plus utiles).

En pleine nuit, on a beau essayer de changer les contrastes de l'écran, jouer avec la luminosité, on voit pas grand chose. Ce qui est bien géré, c'est que l'on peut éblouir les gens avec la lampe.

Le jeu n’est pas encore tout à fait bien équilibré en ce qui concerne l’apparition des items, ce qui fait que des joueurs « bandits » ont une fâcheuse tendance à camper là où pop les bons trucs et massacrent les petits nouveaux. Vivement l’apparition des clans et des guildes, ça sera plus « facile » pour lutter contre les adversaires. Face à tous ces dangers, la discrétion est donc de mise, on peut courir à plein bourre en fonction de notre endurance avec le risque de se faire entendre et voir de loin, sinon la marche c’est bien aussi, s’accroupir c’est mieux, mais le top du top reste de ramper. On peut passer à quelques dizaines de centimètres d’une sale bête sans se faire repérer (je vous dis pas la pression quand ils se déplacent dans notre direction). On exploite la moindre touffe d’herbe pour essayer d’être invisible au yeux des joueurs vautours, pour le moment, le nombre max de joueurs sur la carte est de 40 sur les 100 normalement prévus (ça va devenir un vrai carnage !).

Une fois que l’on a récupéré du matos, il ne reste plus qu’à effectuer un sprint pour aller dans une zone sécurisée où ni les zombies, ni les joueurs ne pourront nous tuer. Qu’il est bon de retourner au menu des personnages avec des cadeaux par milliers dans son sac. Ainsi on peut déposer ce que l’on veut dans un inventaire global, prendre de l’équipement, et via le store, on peut dépenser nos quelques dollars droppés sur les cadavres puants pour acheter des items. Il y a également des items que l’on achète avec des « Golden Coin », une monnaie ultra rare que l’on peut acheter à la manière d’un free to play. D’ailleurs, le jeu me paraît encore un peu obscur au niveau des achats, je ne comprends pas s’il s’agit d’un free to play, d’un freemium, ou d’un mix étrange…

Le jeu n’en est qu’à sa béta qu’il rencontre déjà un bon succès, le nombre de joueurs et la communauté augmentent de jour en jour. Pour le moment, toutes les promesses sont tenues, il ne reste plus qu’à attendre les prochaines mises à jour concernant la possibilité de faire nos propres quêtes dans le jeu (je ne sais vraiment pas comment cela va se faire), le système de barricades, les serveurs dédiés, les quêtes in-game au travers des notes dispersées dans le décor, le mode « normal » qui permet de gagner de l’expérience pour avoir des compétences supplémentaires (qui ne devraient soi-disant pas déséquilibrer le jeu) et enfin le système de clan. Il y a plein d’autres choses de prévues, mais tout n’est pas encore dévoilé. Si vous être franchement fan de ce type de jeu, n’hésitez vraiment pas à le précommander, sinon patientez un peu pour voir la version finale.

On aime

  • L’ambiance sonore oppressante
  • La réactivité des développeurs
  • Les concepts de jeu centrés sur le hardcore
  • La pression que l’on ressent continuellement dans le jeu

On râle sur

  • Les animations des personnages qui manquent de finesse.
  • On ne peut pas aller dans l’eau et on ne peut pas boire
  • Le fait que le jeu est en constante mise à jour, c’est pas facile de juger

 

On aime


On râle sur


Crayd. Soulevez un coin de ce pseudonyme aux allures kikoolol et vous découvrirez une crème de singe gentil tout plein. Bien qu'il n'écrive plus beaucoup (du tout en fait...) sur Goreroll, Crayd c'est de l'amour tout plein. Un grand bisounours au coeur guimauve, un mec qu'on a connu quand il faisait du flash et qu'on a vu évoluer vers le game design puis vers l'éducation. Si un jour vous avez besoin d'un discours de héros de shônen, appelez Crayd, il les fait au naturel !