par Crayd le 15 juin 2012

Chevaliers, la BD dont vous êtes le héros

un livre jeu presque vidéo

Si je vous parle de défis fantastiques, du loup solitaire ou de l’Astre d’or ? Vous me dites quoi ? Livre dont vous êtes le héros bien sûr ! Ainsi, c’est bien de jeu dont il s’agit, mais pas d’un jeu vidéo. Découvrez pour la première fois la BD dont vous êtes le héros avec « Chevaliers »

Scénario : Shuky
Dessins : Waltch
Couleurs : Novy
Edition : Makaka
Publication : 14 Juin 2012

Cela va vous changer de reviews de jeux vidéo, cependant, je voudrais vous présenter une autre façon de jouer avec les livres-jeu. Vos parents ne vous ont-ils jamais dit un truc du genre «prends un livre au lieu de jouer tout le temps à ces jeux ! » ? En ce qui me concerne, ça m’arrivait souvent, du coup, je prenais un livre de ce type et même si ce n’était pas de la littérature, j’avais mon quota de lecture.

Pour ceux et celles qui ne savent pas ce qu’est un livre dont vous êtes le héros, je vais vous résumer ça. C’est un livre dans lequel le protagoniste principal, c’est le lecteur. Il y a un certain nombre de règles simples à suivre pour avancer dans l’histoire que l’on découvre en allant d’un paragraphe à un autre, on gagne des objets, on combat les adversaires avec des jets de dés, en fait c’est un jeu de rôle en solo.

Les elfes de ce jeu ne sont pas très standard et pas aussi sages qu'il n'y paraît.

Dans « Chevaliers », c’est le même principe sauf qu’à la place des lignes de texte, nous retrouvons le tout en images accompagné de cases et de bulles. Dans cette BD d’aventure, le lecteur ciblé est le jeune ado en quête d’aventure ou les personnes comme moi qui aiment ce style. Les graphismes et les couleurs sont cohérents avec le public touché, tout comme le ton de l’histoire qui est certes simple, mais efficace pour un premier titre. Il faut trouver le maximum de bracelets de bravoure en cinq jours, revenir au château pour devenir un chevalier. D’habitude dans ce genre de jeu, le lecteur est un héros dès le début, ici on incarne l’un des trois frères d’une famille de paysans. Ce détail est intéressant, il est possible de choisir son aventurier à défaut de faire des lancés de dés pour déterminer ses caractéristiques. C’est l’un des points qui m’a le plus surpris, je m’attendais à des passages où le hasard interviendrait pour donner un peu de piquant au jeu, mais dans cette BD, tout n’est que choix du bon chemin et observation.

Il arrive que le texte s'adresse au lecteur directement, comme si la fiction avait conscience d'en être une ôÔ

Dans les règles, on nous explique vite fait les principes du jeu, comment récupérer des objets, les moments où il faut se reposer et comment doit se comporter un chevalier. La façon de naviguer de cases en cases n’étant pas instinctive pour tous, il aurait peut-être fallu s’attarder un peu plus sur l’explication du mode de fonctionnement du livre avec une introduction.
L’enchaînement des cases peut devenir lassant une première fois et on meurt sans savoir pourquoi, puis en regardant mieux l’image, on aperçoit un petit numéro en tout petit qui nous conduit vers une page qui nous montre que l’on vient d’éviter de justesse une mort qui nous obligerait à recommencer depuis le début. Par contre, ces numéros sont vraiment tellement bien cachés qu’il est parfois difficile de savoir où il faut aller. Même Charlie se trouve plus facilement (ou presque), sans parler des bracelets de bravoure qui sont dissimulés en mode caméléon dans les cases (petite astuce, il y a parfois plusieurs bracelets dans une même case). Du coup, après avoir recommencé deux ou trois fois, on devient hyper vigilant et on scanne toute la page en quête d’un bracelet ou d’un numéro caché dans le décor.

Il n'est pas si difficile de venir à bout d'adversaires désarmés

Parmi les quelques 385 cases, il devient très vite difficile de s’y retrouver, heureusement, on peut retrouver en pied de page le numéro de chaque case présente. Le découpage des cases est un peu malheureux car on se retrouve avec un enchaînement de grandes images où il ne se passe rien, du coup, on passe très vite d’une image à l’autre très rapidement. C’est certainement fait exprès, afin de pousser le lecteur à ne pas trop s’attarder sur chaque case, mais le rythme de l’aventure devient très fluctuant. Je pense qu’il aurait peut-être fallu ne faire qu’un ou deux groupes d’images par page afin d’avoir un nombre de cases plus important qui décrive mieux la scène. L’exercice n’a pas dû être évident, car dans les livres dont vous êtes le héros, un paragraphe pouvait être plus ou moins long et descriptif ce qui est plus difficile avec les images.

Je suis un peu triste de voir que les combats ont été aussi simplifiés, soit on a les caractéristiques et les objets qu’il faut, soit non, il n’y pas de suspense, ce petit pincement au cœur lorsque le dé s’arrête. De même, on ne sent pas suffisamment quelle est l’influence du choix du personnage au début du jeu, cela n’intervient qu’une ou deux fois, ce qui est dommage pour les gens comme moi qui aiment que ce soit un peu plus compliqué (il faut se souvenir de la cible, je sais bien). Il faudra tout de même de la patience et des neurones bien frais pour réussir à résoudre les quelques énigmes qui nous sont présentées, certaines me paraissent plutôt difficiles par rapport à d’autres. L’image permet certaines libertés par rapport au texte, mais d’autres problèmes surgissent. Le point un peu négatif c’est que le lecteur peut facilement tricher en recherchant la bonne case, mais il peut également prendre tous les objets visibles qu’il souhaite et ça c’est super cool.

Voici une scène de combat originale qui aurait dû inspirer tous les combats

Finalement, ce nouveau genre hybride de livre-jeu est à mi-chemin entre les livres dont vous êtes le héros et la série des lieux aux 100 trucs (exemple : le palais aux 100 festins) car en effet, on retrouve des éléments provenant des deux types de livres. L’expérience qu’on en retire est plutôt positive et agréable, on se replonge (suivant notre âge) dans les livres d’aventure pour jeune aventurier en quête de trésor et de prestige. Malgré les quelques points que j’ai évoqués sur lesquels il faudrait travailler selon moi, ce livre est ce qui se rapproche le plus de ce que peut vivre un gamer. Il ne manque qu’une trame un peu plus sérieuse, plus d’action au travers de combats rythmés et des graphismes plus matures pour intéresser un public peut-être plus friand de ce type de lecture, cependant tous les fans du genre devraient apprécier cette BD.

On aime :

• L’univers graphique simple, mais qui me rappelle des univers comme le Donjon de Nahalbeuck
• Les possibilités qu’offrent le visuel pour vivre l’aventure
• Le ton employé dans l’histoire

On râle sur:

• Le découpage des cases
• Le manque d’action dans les combats
• Le fait qu’il n’y ait pas de hasard dans l’histoire, même un pile ou face serait bien

Crayd. Soulevez un coin de ce pseudonyme aux allures kikoolol et vous découvrirez une crème de singe gentil tout plein. Bien qu'il n'écrive plus beaucoup (du tout en fait...) sur Goreroll, Crayd c'est de l'amour tout plein. Un grand bisounours au coeur guimauve, un mec qu'on a connu quand il faisait du flash et qu'on a vu évoluer vers le game design puis vers l'éducation. Si un jour vous avez besoin d'un discours de héros de shônen, appelez Crayd, il les fait au naturel !