Qu’on soit bien d’accord tout de suite, Street Fighter le jeu du film du jeu ne mérite pas d’être chicané avec un baton, mais on n’y peut rien, quand j’ai vu la sexy-dégaine de JCVD (Jean-Claude Van Damme pour les profanes et les enfants) sur la jaquette, ni une, ni deux j’ai voulu y jouer et toute la rédaction a fait de même !
Date de sortie: 1995 (aux USA, on l’a jamais eu en France)
Genre: Nanar de combat à potentiel dépressif
Plate-forme: Arcade, Playsation, Saturn
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Développeur: Capcom
Editeur : Capcom
Donc, puisqu’il faut commencer quelque part, commençons là où tout commence, dans un studio de conception nippon chez Capcom. Après le film en 1994 qui remporte le succès qu’on lui connaît (à savoir que tout le monde s’accorde pour dire qu’il s’agit d’un nanar infâme qui tient plus de la comédie que du Street Fighter et où reconnaître le moindre personnage issu du jeu vidéo a quelque chose de difficile, voire carrément impossible. Et pourtant, j’adore ce film débile (je le trouve plus sympa que celui avec Kristin Kreuk sorti en 2009 qui est affreusement passé sous le radar). Bref, après JCVD sur grand écran, sous un coup de cocaïne soudain, les créatifs de chez Capcom se disent que même si le film n’est pas aussi bon que ce qu’ils espéraient, il a tout de même porté un peu de notoriété sur leur licence et que ce serait con de ne pas profiter du casting de psychopathe qu’ils ont amassé !
Alors ils font un jeu, parce que ça, ils savent faire. Après tout il y a 5 versions différentes mais similaires de Street Fighter 2 et les fans les achètent en plus ! Concertation, réunions, bim le projet se lance dans la douleur et c’est là que commence l’histoire du volet le plus foiré de la série des Street Fighter…
Pour accentuer la fidélité au film et éviter sûrement que le jeu ne ressemble à n’importe quel autre Street Fighter, une direction artistique surprenante est choisie : les personnages sont digitalisés. La digitalisation, pour ceux qui l’ignore, c’est l’ancêtre du « Motion Capture ». Maintenant on base les mouvements de personnages en images de synthèse sur ceux de vrais acteurs pour accentuer le réalisme. Dans les années 90s, certains studios cherchent à faire ce genre de choses avec la 2D et animent en fait des photos de vrais acteurs. Les spécialistes de la technique sont Acclaim et Midway, respectivement éditeur et développeur de Mortal Kombat ! Pour les plus jeunes ou ceux qui ne se seraient pas intéressé aux jeux vidéos à l’époque, il ne faut pas oublier quelque chose de très important, au milieu des années 90s, au Japon, la guerre fait rage entre Street Fighter et Mortal Kombat, les alternatives peinent terriblement à s’imposer sur le marché et c’est précisément la digitalisation qui participe à donner à Mortal Kombat son identité. Pour Capcom, tenter l’expérience, c’est un peu comme un chien qui va pisser sur le territoire d’une meute de loups ; si le studio est déjà gros, il n’est pas connu pour ça, et pire, personne ne lui demande de s’aventurer là-dessus.
Et quelle erreur majeure, surtout quand on voit le résultat ! C’est moche… on reconnaît parfaitement les personnages du film, aucun souci, on peut mourir de rire en voyant JCVD se recoiffer lorsqu’il gagne, mais l’animation est désastreuse, les proportions problématiques et, là encore, on n’a pas l’impression d’avoir affaire à un Street Fighter, c’est con quand le jeu est censé se rattacher à la licence. Les décors sont très moyens eux aussi, d’ailleurs.
L’autre décalage du jeu découle précisément de choix graphiques. Le principal reproche que les fans font au film, c’est celui de ne pas reconnaître leurs personnages favoris. Et comment leur en vouloir ? Chun-li n’a pas sa robe bleue caractéristique et n’arbore que le cuissot vigoureux, et Honda devenu un hawaien en short à fleur… Tous ces détails concernant les personnages du film, vous pouvez les trouver dans l’article que Guillaume, notre premier guest, avait fait sur le film !
Bon c’est moche et ridicule, mais vous allez me dire que ça ne suffit pas à faire un mauvais jeu, et vous avez raison… Par contre un gameplay ignoble, ça, ça aide… Alors oui, si Street Fighter 2 faisait plaisir, et qu’il était possible avec un peu d’entrainement et d’éclatage de doigts sur sa manette de sortir des combinaisons à faire rêver Jackie Chan, ici c’est une autre paire de tongs. Porter un coup normal, un bête coup de poing, avec sa portée ridicule et la rigidité des personnages, est un réel challenge tellement les quarts de tour semblent ne pas vouloir être pris en compte (et pourtant on s’entraîne à la résidence Günther).
Alors on essaye, on tente toutes les combinaisons qu’on a à son répertoire et même après plusieurs heures d’entrainement, eh bien on appuie sur tous les boutons ou on spamme la même touche, parce que c’est toujours plus sûr. C’est aussi la stratégie de l’IA bien souvent d’ailleurs… Les hitbox sont foireuses et on se prend des coups qu’on aurait pensé éviter, comme par exemple ces coups de pied spéciaux qu’on se prend après un coup de pied sauté dans la tête de Chun-Li… Tous ces soucis sont désespérants.
Oh ! J’ai oublié de parler de la bande son. C’est pareil, au cinéma, on sait faire de la musique, vraiment, eh bah… pas là. Les musiques d’ambiance, si on peut vraiment les considérer comme telles, sont désastrophiques et inintéressantes. Quand aux bruitages… vous avez compris.
On a senti le nanar venir de loin, on a espéré que, vu qu’un bon film adapté en jeu fait une merde dans 90% des cas, un mauvais film adapté en jeu puisse surprendre. On n’a pas vraiment été déçus, on espérait juste être surpris en bien… Parce que oui, on a été surpris, étonnés même que ce jeu puisse être aussi mauvais et imbuvable !
On aime :
- Hmmmm… gnnnnnnnn… L’animation de JCVD qui se recoiffe ?
- Il permet d’aimer le film après tout
On râle sur :
- L’animation
- Le gameplay
- La bande son
- L’existence de ce jeu