par Doude le 22 février 2012
 

Golden Sun

Aaaah, le soleil doré d'autrefois...

Il y a dix ans jour pour jour, Golden Sun sortait en Europe. Non, non, ce n’est pas un article anniversaire, je viens de le découvrir en recherchant la date de sortie du jeu, rien n’était planifié, je vous rassure, il s’agit d’une pure coïncidence. Manquerait plus qu’on devienne organisés chez GoReroll, tiens.

Date de sortie: 22 février 2002
Genre: JRPG portatif
Plate-forme: Gameboy Advance

Développeur: Camelot Software Planning
Éditeur: Nintendo

Je vais vous faire une confidence: je n’ai jamais vraiment aimé les RPGs Japonais. Les personnages pré-construits, qui commencent d’entrée de jeu avec une personnalité propre et qui se ressemblent tous d’un jeu/anime à l’autre, c’est pas mon fort. Pareil pour les histoires alambiquées et outrageusement ambitieuses qui finissent immanquablement en sauvetage in-extremis du Monde, les méchants mystérieux avec les cheveux longs et l’air efféminé, et le départ du village pour un voyage initiatique qui rendra le héros de plus en plus fort et dont dépend le sort de l’Univers. Golden Sun ne déroge pas à ces règles stéréotypiques qui semblent hélas universelles chez les concepteurs Nippons. Pourtant, aujourd’hui comme il y a dix ans*, je le kiffe mes bretelles.

Vlad, qui n’est pas un vampire mais le jeune héros aux stats équilibrées et sans grande personnalité de l’histoire, peut utiliser la Psynergie (mot fluffy pour désigner la Mana dans cet univers) pour manipuler les quatre éléments. C’est comme ça, ce pouvoir se transmet de consanguin en consanguin dans son village et fait de lui un Mystique. Il part à la poursuite d’une bande de vilains qui, pour des motifs obscurs, veulent activer le pouvoir endormi de quatre « phares » disséminés dans le Monde et liés à l’eau, au feu, à la terre et à l’air. Comme dans tout bon parcours initiatique, il croisera la route de compagnons d’aventure qui le suivront fidèlement jusqu’au bout de sa quête pour sauver l’Univers d’une destruction certaine. Alors raconté ainsi, c’est vrai que ça donne pas vraiment envie. Mais en y réfléchissant un peu, on se rend compte que les Final Fantasy et les Tales of… ont tous peu ou prou un plot similaire et ne s’en sortent pas trop mal pour ce qui est de nous scotcher à l’histoire, pour la plupart.

Un petit village paisible et verdoyant.

Les décors alternant entre le champêtre et l'exotique sont ma foi fort réussis, même sur l'écran riquiqui de la GBA.

Principalement construite autour des relations entre les membres de deux équipes de personnages, celle dirigée par le joueur et qui poursuit la seconde au travers de tout le continent, Golden Sun ne s’en sort pas trop mal de ce côté là. Et puis on s’attache rapidement aux personnages au cours du voyage, tant ils interviennent dans le déroulement de l’histoire. D’ailleurs, le jeu parle beaucoup. Énormément. Parfois trop. Le support GBA ne permettant pas de déployer des cinématiques grandioses comme ça se faisait sur Playstation ou Xbox, il faut faire avec les moyens du bord et les cutscenes prennent la forme de longs dialogues appuyés de smileys et de petits personnages qui gigotent, ce qui n’est pas top mais eh, une fois de plus on parle d’une vieille console portable. Les environnements sont pour leur part bien plus convaincants que ceux des autres RPGs que l’on trouvait sur ce support, et le mode voyage nous propose même une jolie map en pseudo-3D. Comparée à celle de Tales of Phantasia par exemple, il y a un gouffre visuel !

Les combats sont au centre de Golden Sun, et avaient réussi le petit exploit de rendre le tour par tour à la fois dynamique et beau. La faute à un juste équilibre entre le design stylisé des personnages et l’utilisation d’une fausse 3D qui donne l’impression de changer d’angle de caméra durant les actions. Ça en jette et compense bien la molesse du système « chacun tape à son tour ». Au delà des habituelles options de stuffage, de magie (renommées « Psynergies », fluff oblige) et de buffs/débuffs, le truc génial qui rend Golden Sun remarquable, ce sont les Djinns et leur système de liaison.

La perspective rend vraiment bien durant les combats. Bon là on voit pas bien mais...

Ti-toutoutoutou-ti-tou, tralalala... la musique des combats est sympa, mais c'est toujours la même...

Wât ? Les Djinns, ça marche un peu comme des Pokémons mais en nombre limité, on les trouve tout partout sur la map, faut les taper pour les convaincre de nous suivre, et ils ont un élément assigné. On a la possibilité de les garder de côté pour faire des invocations plutôt bourrines et pyrotechniques qui ont l’avantage de ne coûter aucun point de psynergie, ce qui est bien mais un peu kikoo et pas très intéressant niveau gameplay, et on peut les lier à un personnage. En général, on commence à envisager cette option quand on en a marre de se taper les cutscenes d’invocations qui durent trois plombes et qu’il faut enchaîner quatre fois pour tomber un pauvre rat volant.** Une fois liés, les Djinns influent sur les stats de votre perso, en bien ou en mal, et sur les psynergies qu’il peut utiliser. Vous êtes fatigué de n’utiliser Sofia, cette brave fille naïve qui heale tout le monde et veut faire le Bien sur terre, que pour healer tout le monde? Soit. En lui liant des Djinns de Vent, vous transformez cette fragile et lente créature en agile amazone qui dépassera tout le monde en vitesse pour placer quelques buffs bien sentis dès le début du combat et distribuer des mandales au bâton. Vous êtes plutôt du genre à la préférer bulky? La combinaison Eau/Feu rendra la donzelle suffisamment résistante pour encaisser les pires coups et assez balèze pour que les monstres arrêtent de rire lorsqu’elle tape avec son sceptre, et laissera le heal au bourrin de service, Garet, transformé en sac à Psynergie pour l’occasion. Les combinaisons sont nombreuses et ouvrent des possibilités tactiques qu’il serait dommage de laisser de côté tant elles changent la façon de jouer le groupe ! Enfin, on peut « déchaîner » un Djinn lié pour obtenir un effet spécial utile comme une mandale plus puissante, un buff, du soin… ce faisant, vous changez votre classe de personnage, ses stats, donc l’ordre de déroulement du combat et les psynergies à sa disposition. Déchaîner les Djinns puis les utiliser pour une invocation et les lier à nouveau dynamise à fond les combats et oblige à réfléchir pour optimiser les tours ! C’est cette profondeur tactique que je trouve géniale dans ce jeu. D’ailleurs assez court pour un RPG, il se renouvelle de lui-même et on ne s’ennuie jamais (sauf quand ça parle trop mais bon).

 Personnages attachants, histoire sympa, système de combat étoffé; Golden Sun, le petit frère des RPGs console, a tout d’un grand. Même dix ans après, je l’aime le salaud ! Et la sortie de Golden Sun: Obscure Aurore en 2010 sur DS me laisse espérer que cet univers continuera de vivre encore quelques années avant d’être complètement épuisé.

On aime:

  • Le charme pixellisé des graphismes
  • Le système de combat à base de Djinns

On râle sur:

  • Ça parle trop !
  • Un peu court pour un RPG
  • Les personnages sont tellement stéréotypés…

 

* A celles et ceux qui se demandent pourquoi je prends la peine de leur rebattre les oreilles avec un vieux jeu ressorti du placard sur une console morte mais pas assez vieille pour être qualifiée de rétro, je ressortirai la devise des singes de chez GoReroll: « on teste tout ce qui nous tombe sous la main, pis on écrit des trucs dessus selon l’humeur » :)

** Encore une spécificité du J-RPG à l’ancienne, les enchaînement d’invocations qui détruisent le monde. Classe, mais personnellement au bout de trois fois je regrette l’absence d’un bouton fast-forward…

On aime


On râle sur


Co-papa du blog, gribouilleur de profession et amateur de fromage, le Doude est un gamer au grand cœur qui a élevé le tourisme vidéoludique au rang d'Art. Troquant ses T-shirts d'obscurs groupes de Metal pour une chemise à fleurs, il parle à tous les PNJs, fait des screenshots des paysages juste parce que c'est beau et peut passer des heures à choisir quel pantalon mettre à son personnage pour qu'il soit assorti à son armure du Chaos +7.