par Sébastien le 27 janvier 2012

Sniper Elite v2

Un fusil, un homme, une ville…

Je pensais ne plus jamais vouloir entendre parler d’un jeu de tir situé pendant la seconde guerre mondiale après la surdose de Call of Duty et Medal of Honor de ces dernières années, mais Sniper Elite prends une direction différente et c’est bienvenu. Allez hop, notre ressenti après la présentation de ce mardi.

GoReroll a été invité, ainsi qu’une vingtaine de happy fews, à une démonstration du jeu Sniper Elite v2 par le Lead Designer Andy Heath de Rebellion, ce mardi à Paris. Petit retour sur le jeu, Sniper Elite v2 est donc une suite du jeu vidéo sorti en 2006 et développé par le même studio. Ayant connu un accueil mitigé, Rebellion a apparemment mis le paquet sur cette v2 afin de corriger le tir ( see what I did there ? ) et de sortir un jeu tirant pleinement parti des possibilités actuelles des consoles. On vous place donc dans la peau dans tireur d’élite de l’US Army dans le Berlin de 1945, au coeur des derniers mois de la guerre alors que la ville est divisée par la bataille entre Allemands, Américains et Russes, avec un scénario tournant autour des fameuses roquettes V2 ( get it ? get it ? ).

Je suis caché !

Je suis caché !

Nous nous retrouvons donc rapidement autour d’Andy Heath pour assister à la présentation du gameplay live. Premier retour : le jeu est beau. C’est détaillé, la lumière est bien utilisée et assez bluffante, les ombres réalistes, mais les textures manquent encore un peu de travail et c’est flagrant sur les gros plans, et les effets de fumée font vraiment cheap quand on voit ce qui se fait dans les studios d’à côté. Mais globalement on apprécie beaucoup. Une partie de Berlin dans laquelle on va évoluer au cours des 11 missions de la campagne solo à été recréée entièrement à partir de photographies d’époque et à l’aide de plusieurs artistes allés sur place ( ou alors, aussi forts que Morin McFly, ils y étaient en 45 ).

Un bon poste de tir, c'est un poste en hauteur. Et dans une église, ça a la classe.

Un bon poste de tir, c'est un poste en hauteur. Et dans une église, ça a la classe.

Nous voilà donc transportés avec Andy dans ce Berlin ravagé par les bombardements. Quelques pas et nous tombons sur un soldat allemand que nous allons prestement égorger, le tout dans un silence parfait. Presque trop parfait en fait, puisque à plusieurs reprises au cours de la petite heure de démo, nous allons pouvoir suivre des soldats sur plusieurs mètres, sans qu’ils entendent quoi que ce soit. Alors de deux choses l’une, soit notre ami tireur d’élite est aussi silencieux que CatWoman, soit les allemands sont tous bouchés, mais dans les deux cas on est vraiment chanceux. Trop chanceux. De la même manière, on trouve LE problème récurrent des jeux, que dis-je de l’industrie du divertissement, lorsque l’on parle de guerre : le silencieux. Encore une fois, on a un jeu où on a un silencieux abusé, qui rend notre pistolet aussi bruyant qu’un pet de mouche, on tue un mec dans un coin de l’église, le soldat à 10m de là n’entends rien. WTF ? On remarquera le même petit soucis au niveau du champ de vision des ennemis, celui-ci étant peut-être un peu trop restreint à certains moments. Les soldats situés à l’étage d’un bâtiment ne s’inquiètent pas le moins du monde de la fusillade dans la rue. Quelques détails, mais qui ont leur importance dans un jeu qui se veut relever de l’infiltration et apporter un côté un peu simulation ( bien qu’une approche bourrine soit possible ).
Bon cesse de cracher sur l’IA, il faut avouer qu’elle a régulièrement des moments de génie. Les soldats essaient presque tout le temps de vous contourner par la rue ou le bâtiment voisin, viennent vous chercher dans les étages quand vous êtes planqué en hauteur, vous repèrent précisément après quelques tirs biens bruyants de sniper. Ils ne sont pas stupides, mais ils sont un peu mous par moment. Mais d’après Andy, la difficulté va croissante avec les niveaux.

Solid Snake style, j'te brise le cou ni vu ni connu !

Solid Snake style, j'te brise le cou ni vu ni connu !

Parlons du point central du jeu : tirer avec un putain de fusil de précision! Et là, les gens de Rebellion ont fait un bon boulot parce que franchement, à voir Andy jouer, j’avais envie de lui prendre la manette des mains et de tirer moi-même sur ces foutus nazis. Cette partie du jeu a l’air vraiment jouissive. En fonction des réglages de difficulté du jeu, le tir au sniper prend en compte la gravité, la distance, le vent, le rythme cardiaque ( qui nous empêchera d’être stable si on vient de courir )… Autant de points qu’il faut prendre en compte lorsque l’on vise un ennemi et auxquels il faudra faire attention durant le jeu. Petits points sympas : chaque tir de sniper est récompensé par un score, et même mieux, les meilleurs tirs sont accompagnés d’une superbe killcam en boulette-time, générée en temps réel avec un petit rendu rayon-X du plus bel effet, mais qui aura tendance à peut-être un peu trop casser la dynamique du jeu. Pour nous faciliter un peu la tâche, on peut « tagguer » des ennemis afin de les voir toujours apparaître sur notre écran.

Il y a vraiment beaucoup de bonnes idées dans ce jeu, malheureusement il est aujourd’hui encore handicapé par pas mal de petits problèmes mais qui impactent vraiment le ressenti final du jeu. Mais je ne suis pas défaitiste, il reste 4 mois avant la sortie du jeu, le développement n’est pas encore bouclé. Il y a encore du terrain pour l’amélioration mais aujourd’hui Sniper Elite v2 est déjà convainquant. Et même si il est peut-être techniquement un peu à la traine face aux blockbusters de chez EA et Activision, le concept est suffisamment distant et bienvenu pour qu’on lui laisse prendre la place qu’il mérite dans le domaine surchargé des jeux de guerre.
Avec 11 missions, prenant chacune un certain temps a être complétée au vu de la démo, et un mode multijoueur dont on ne sait encore rien, Sniper Elite nous vend une durée de vie certainement plus grande que ses concurrents ( non parce que bon, les 8h à tout péter de Battlefield3 pour un jeu a 65€ faut pas déconner ) pour un prix en pleine négociation mais certainement un peu en deçà du prix standard des jeux console. Une initiative à saluer.

On approuve donc ce jeu, et on se retrouve dans les prochaines semaines pour un éventuel hands-on dont on vous parlera bien évidemment.

Sébastien, à la base, c'était le mec qui devait développer Goreroll. D'ailleurs, c'est le mec qui a développé la première version de Goreroll. Même qu'il a fait quelques articles. Puis il a sombré dans les méandres du scoutisme et de la politique. Depuis personne ne l'a vu... En tous cas, nous on ne l'a plus vu !

http://sebastienbartoli.com