par Sébastien le 12 janvier 2012

Interview – Joshua Schonstal

Flash n'est ( toujours ) pas mort !

L’interview complète de Joshua Schonstal, co-fondateur du studio IncredibleApe. Parce qu’il a beaucoup de choses à dire, que c’est intéressant, et qu’on voulait pas tout mettre dans l’article d’ESCAPE.

– GoReroll : Salut Josh, Commençons par quelques petites questions au sujet de ton studio. Le site web est vraiment minimaliste, vous n’en dites pas trop. Quand et comment avez-vous commencé ?

– Joshua Schonstal : Personnellement, j’ai écrit mon premier jeu quand j’étais au CE1 avec l’aide de mon père. C’était un petit programme didactique à propos des mathématiques pour m’aider à apprendre mes tables; c’était plutôt basique. Quant à Ian, il a pratiquement dessiné toute sa vie.

A un certain point, au lycée, j’ai rencontré Ian et nous avons décidé de faire un jeu ensemble, mais c’était trop ambitieux et nous avions beaucoup à apprendre. Nous avons continué séparément pendant un moment puis nous sommes retrouvés en tant que game designers pendant ma dernière année à l’université et décidé de réessayer avec nos nouvelles compétences et notre sens des réalités. Nous avons fait quelques prototypes pas toujours satisfaisants, puis nous avons fini par faire des jeux qui nous paraissaient dignes d’être diffusés.

– GR : Quelle est votre spécialité en tant que studio de jeux vidéos ?

– Josh : Nous n’avons pas vraiment de spécialité. S’il doit y en avoir une, c’est d’inventer des jeux qui sont drôles ou très profonds mais restent simples et faisables pour une équipe de deux joueurs. Principalement, nous nous en tenons à la 2D, mais nous avons aussi fait un peu de 3D.

– GR : Vous avez travaillé avec le système XBOX, Flash et le moteur 3D Unity… quel est votre préféré ?

– Josh : En tant que programmeur, je préfère vraiment Flixel [NDLR : librairie de développement en Flash]. La librairie est très bien écrite et elle correspond à ma façon de programmer. Unity est vraiment sympa parce qu’elle a beaucoup d’outils existants, ce qui nous aide quand on doit générer du contenu manuellement; bien que j’aime le contenu généré procéduralement, ce n’est pas toujours adapté. XBOX est vraiment le pire. La distribution est cauchemardesque, les outils ne sont pas faciles à utiliser, et tu finis par devoir écrire beaucoup de code lourd toi-même.

– GR : PewPewPewPewPewPewPewPewPew est plutôt unique dans le monde du jeu vidéo. D’où est venue l’idée ?

– Josh : La nuit avant le Global Game Jam 2011, j’ai pensé qu’il serait drôle de créer un jeu contrôlable avec un micro. J’ai bien sûr essayé de voir si c’était ne serait-ce que possible, et trouvé que “pew” était très amusant à crier dans un micro, avant même qu’il y ait un jeu. Ian et moi avons donc eu l’idée d’amener deux micros à la GGJ où nous avons réfléchi à la façon d’utiliser le deuxième micro (sans utiliser le clavier). Finalement, nous avons imaginé qu’une deuxième personne contrôle le déplacement du joueur avec le jetpack, le reste est venu alors que nous faisions le jeu.

– GR : Vous avez déjà participé à l’événement Ludum Dare l’année dernière, vous ne parlez pas trop de celui-ci dans votre article Postmortem. Quel était le résultat ?

– Josh : On a fait un jeu Unity appelé Polarity. A la base ça devait être un jeu de plateforme où on pouvait utiliser un pistolet pour contrôler des plaques magnétiques sur lesquelles le personnage pouvait marcher, mais nous l’avons simplifié en un jeu physique où le joueur est une balle qui ne peut se déplacer qu’en utilisant des aimants. Nous avons été retardés par le fait que nous avions à générer le contenu manuellement, et comme Ian n’avais pas beaucoup d’expérience en 3D nous n’avons pu créer que quelques niveaux. Nous y retournerons peut-être plus tard, mais à l’heure actuelle, ce n’est rien de vraiment impressionnant. Quand nous bloquons sur un jeu nous faisons juste ce que nous avons envie de faire et ne nous inquiétons pas trop pour savoir si ça réussira ou pas, ainsi nous ne sommes pas trop déçus si le jeu ne marche pas bien.

– GR : Qu’est-ce qui vous avait motivé à faire le Ludum Dare à la base, et à y retourner cette année ?

– Josh : J’aime faire des jeux. Pendant mon temps libre, je pense presque continuellement à faire des jeux et à de nouvelles idées. Pour moi, les bugs et les blocages sont juste très amusants.

– GR : A propos d’/ESCAPE\, quelle a été la chose qui vous a donné le plus de fil à retordre sur le projet (excepté le temps très limité) ?

– Josh : Pour moi, c’était de faire en sorte que les contrôles et la génération aléatoire passent bien. J’ai passé beaucoup de temps à améliorer les variables et à faire des ajustements mineurs.

Mais aussi, ne travailler qu’avec des visuels de développement pendant longtemps [m’a donné du fil à retordre]. Ian veut inévitablement une logique d’animation spéciale ou quelque chose du genre, donc quand c’est très long avant d’avoir des visuels, je dois retourner en arrière et modifier plein de choses. Quand je vais vraiment très loin sans avoir le moindre visuel, ça peut devenir difficile de revenir les ajouter avec si peu de temps disponible.

– GR : Qu’est-ce que tu préfères à propos d’/ESCAPE\ ?

– Josh : C’est très drôle d’y jouer, mais c’est surtout très simple. Sauter sur les murs a toujours été quelque chose que j’adore dans les jeux vidéos (quand j’étais un enfant, c’était mon truc préféré dans Mega Man X et Super Metroid), et j’aime vraiment la façon dont c’est fait dans Super Meat Boy. Je voulais quelque chose qui se concentre sur le saut sur les murs et le rendre simple et sans efforts (c’est toujours frustrant de rater un saut contre un mur et de tomber), et je pense que nous avons réussi.

– GR : Vous mentionnez Spamtron pour la musique, qui d’autre a travaillé avec vous sur PewPewPewPewPewPewPewPewPew ? Comment en êtes-vous arrivé à travailler avec lui ? Comment votre collaboration a-t-elle fonctionné ?

– Josh : Guerin McMurry (Spamtron) et moi sommes amis depuis longtemps (nous sommes allés au lycée ensemble), je lui ai juste demandé s’il avait envie de le faire. C’est le mec qu’on va voir quand on a besoin de “chip music” [NDLR : musique faite avec des bruits électroniques genre 16bit]. Notre collaboration se fait surtout en ligne via messagerie instantanée ces jours-ci, mais des fois il passe chez moi.

– GR : Quels sont vos projets actuellement ?

– Josh : En ce moment on travaille sur une version Android/iOS d’/ESCAPE\.

– GR : Comment fonctionne une petite entreprise comme la votre dans l’industrie du jeu vidéo ? Vos relations avec les grosses corporations comme Microsoft par exemple ? Qu’en est-il du financement ?

– Josh : Nous travaillons pour nous faire des relations, mais les grosses sociétés ne savent probablement pas qui nous sommes.

Nous avons quelques contacts avec la presse (nous avons eu des partenariats avec IndieGames.com quelques fois, et avons été cités sur G4, Kotaku, IFC, etc…) mais pas spécialement plus que ça pour l’instant. Présentement, je suis plus intéressé par le fait d’entrer en contact avec mes développeurs indé préférés qu’avec les gros studios.

Pour l’argent, on ne gagne pas beaucoup pour l’instant. En fait, je finance tout moi-même et j’ai dépensé quelques milliers de dollars, par contre je n’ai pas encore vu les bénéfices. J’ai un travail à temps plein (développeur web pour Kongregate), ce qui me sert de gagne-pain, mais prend aussi la majeure partie de mon temps.

– GR : Je sais que beaucoup de jeunes programmeurs pensent à créer leur propre studio. Quel conseil leur donneriez-vous ?

– Josh : C’est une question vraiment complexe, mais voici quelques conseils de base:

– Passez vraiment du temps à apprendre la programmation et le game design avant de lancer un produit. J’ai été programmeur pendant tellement longtemps que je ne me souviens même plus ce que c’est de débuter, mais nous avions quand même fait quelques jeux avant que notre premier ne soit publié.

– Gardez vos projets simples et petits, et faites attention à savoir quand vous arrêter et ne pas développer des dizaines de fonctionnalités.

– Ecrivez votre code en vous attendant à faire des modifications importantes, parce que si vous voulez faire un bon jeu, vous en ferez probablement beaucoup. Quand ces modifications sont dures à faire, vous vous retrouvez à ne pas avoir envie de les faire et vous finirez avec un produit qui n’est pas aussi bon que vous l’auriez espéré.

– GR : Merci beaucoup pour avoir pris le temps de nous répondre. Passez une bonne journée !

Sébastien, à la base, c'était le mec qui devait développer Goreroll. D'ailleurs, c'est le mec qui a développé la première version de Goreroll. Même qu'il a fait quelques articles. Puis il a sombré dans les méandres du scoutisme et de la politique. Depuis personne ne l'a vu... En tous cas, nous on ne l'a plus vu !

http://sebastienbartoli.com