par Doude le 13 décembre 2011
 

Donjons & Dragons – Daggerdale

Tape, stuffe, ronfle.

« Bon alors, j’ai envie de charcuter du goblin à la pelle et Diablo III ne montrera pas le bout de son nez avant un bon moment… ah tiens, un slashou autour de l’univers de Donjons et Dragons, c’est parfait! » Holà malheureux, ne nous emballons pas…

Date de sortie: 7 juillet 2011
Genre: Hack & Slash soporifique
Plate-forme: PC, PS3, Xbox360. Testé dans sa version PC.

Éditeur: Atari
Développeur: Bedlam Games

En bon rôliste, je connais un peu l’univers de D&D. Suffisamment pour savoir qu’il s’inscrit dans une lignée « classique » d’univers médiévaux-fantastiques avec tout ce que ça implique: clivage Gentils / Méchants, les Elfes sont des archers, les Nains manient la hache ou le marteau, les Goblins meurent vite. Rien de mal à cela. L’ennui, c’est que dans Daggerdale, les clichés sont tellement poussés que lorsque l’on choisit un personnage il n’a qu’une seule et unique voie de développement. Le Halfelin (genre de Hobbit mais sans le côté pantouflard grassouillet) fait de la magie. Oubliez le reste, il ne sera ni voleur ni archer, il fera de la magie pis c’est tout bordel. Pareil pour les trois autres choix, Humain, Elfe et Nain. A la façon de Neverwinter Night qui utilisait le système de jeu de D&D 3, Daggerdale propose des compétences extraites de la dernière version du jeu de rôle sur table et ajoute un peu de dynamisme aux affrontements. Et c’est à peu près tout.

L'elfe tire à l'arc, pis c'est tout.

Piou, piou, piou, piou!

Le développement du personnage, point central de tout hack & slash qui se respecte (on reviendra d’ailleurs sur le sujet très bientôt) est donc inexistant. Voilà déjà une bonne part du fun qui disparaît, ça c’est fait. Le stuff donne bien quelques possibilités de personnalisation mais elles restent anecdotiques. Le hachage de monstres, quant à lui, est rendu laborieux par un système de targeting plutôt apocalyptique. Exemple pratique: je choisis l’Elfe, donc j’attaque à distance (c’est pas comme si j’avais le choix de toute façon) ce qui serait plutôt sympa si la visée automatique voulait bien rester concentrée sur le mort-vivant devant moi plutôt que sur le tonneau à ma gauche. Il y a bien une touche assignée au changement et lock de cibles mais elle est assez peu pratique à utiliser… Ah, voilà une bien belle occasion de parler du mapping des commandes. Là non plus vous n’avez pas le choix, pour vous déplacer ça sera WASD, et tant pis si vous êtes un français moyen équipé d’un clavier AZERTY, c’est comme ça et c’est tout. Quoi, une option pour personnaliser les touches? Mais vous n’y pensez pas voyons, il vous faudra pour ce faire aller farfouiller dans les fichiers de config du jeu, c’est plus marrant. Et non, passer votre clavier en mode US ne marche pas, vous croyiez vous en tirer à si bon compte, petit outrecuidant que vous êtes? Hachage de monstres, check: ça non plus, c’est pas marrant.

Bon, on va bien trouver quelque chose à sauver dans ce jeu quand même? Qu’est-ce qui nous reste? On peut parler un petit peu de la trame, mais il me sera difficile de tenir plus de trois lignes sans broder autour de cette vague histoire de méchant qui construit une tour de la mort chez les gentils nains pour mettre une race aux forces du bien, et de la compagnie de quatre clampins envoyés pour faire le ménage. On pourrait dire deux ou trois mots à propos des quêtes, si elles ne se résumaient pas à ce que les jeux de rôle ont de plus ennuyeux: tuer des hommes-lézard, récupérer une clé pour ouvrir une porte, libérer des nains prisonniers, puis aller valider auprès d’un PNJ aussi charismatique qu’un plancton mort dans les replis de la coquille d’une vieille huître échouée sur la plage de la Grande Motte par un lundi pluvieux. Quel ennui… les PNJs ne parlent pas, ils émettent de vagues grognements pendant les phases de dialogue, ce qui est assez risible. L’aspect graphique vient joliment enrober le tout de sa chape de cendres grises. Les décors sont carrés et austères, les couleurs tristounettes, les personnages très peu détaillés, les animations lapidaires… en un mot comme en cent, les graphismes sont vieillots et ne donnent pas envie d’en voir plus. A un point tel que je n’ai pas pu pousser jusqu’à tester le mode multijoueur: j’ai été saoulé avant. C’est très triste d’en arriver là quand même!

Je veux retourner dans ma forêt!

L’architecture naine est froide, carrée et moche. Deal with it.

Tout est dit, Daggerdale n’a pas grand chose pour lui puisqu’il se contente de fournir le minimum syndical requis pour les jeux du genre. Exit ce qui fait la force d’un jeu de rôles comme Donjons & Dragons, à savoir la création d’un personnage tel que l’on l’imagine et l’exploration d’un monde dépaysant. Ici, les chemins sont tout tracés et on a en permanence une désagréable impression de déjà-vu. Le jeu ne ferait même pas une bonne introduction pour les néophytes du genre: il les ferait fuir, ou mourir d’ennui.

On aime:

  • Euh… j’ai oublié.

On râle sur:

  • Les graphismes vieillots
  • Le système de targetting
  • L’impossibilité de personnaliser son perso
  • L’absence d’histoire
  • Et plus encore.

On aime


On râle sur


Co-papa du blog, gribouilleur de profession et amateur de fromage, le Doude est un gamer au grand cœur qui a élevé le tourisme vidéoludique au rang d'Art. Troquant ses T-shirts d'obscurs groupes de Metal pour une chemise à fleurs, il parle à tous les PNJs, fait des screenshots des paysages juste parce que c'est beau et peut passer des heures à choisir quel pantalon mettre à son personnage pour qu'il soit assorti à son armure du Chaos +7.