Joe Delver's Lone Wolf une review par Goreroll
par Günther le 20 novembre 2014
  • Date de Sortie
  • Genre
  • Plate-formes
  • Développeur
  • Editeur
  • Novembre 2013
  • Livre numérique dont vous êtes le héros
  • Android, iOS
  • Forge Reply
  • Bulkypix
 

Joe Delver’s Lone Wolf

Le livre dont vous êtes le Loup Solitaire

Aaaah les livres dont vous êtes le héros, ces petits romans qui ont passionné tant d’adolescents, cette machine à fabriquer des rôlistes en puissance, ou, plus simplement, les trucs qu’il semblait évident de faire évoluer dès que le livre numérique a commencé à apparaître… Ces dernières années ont a eu quelques tentatives très indépendantes de faire ça, mais rien qui soit vraiment rattaché à notre enfance. Mais là, là on parle de Loup Solitaire, et comme le quatrième et dernier acte du jeu sort aujourd’hui, il est temps de faire un point !

Souvenez-vous, dans Boule et Bill ! Cette onomatopée !

Que celui qui n’y a jamais pensé me jette le premier commentaire !

L’histoire cool d’un héros au nom kikoolol

Il était une fois un héros de roman de la mort qui s’appelait Loup Solitaire. D’aucun auraient prétendu qu’il avait autant de classe qu’un cookie étoilé, la force de mille gorilles, et l’intelligence d’un joueur moyen, mais la réalité était qu’il était un maitre Kaï de renom. Oui, sa technique dans l’art de déguerpir en couinant était tellement brillante qu’il fut le seul maitre Kaï à survivre, l’héritier du Kaï, le détenteur de l’épée Kaï, bref : « Kaï kaï kaï » !

Mais Loup Solitaire, outre cette renommée était aussi le novicomte de sa contrée. Pour ceux qui se demanderaient ce qu’est un novicomte, il s’agit d’un comte, mais en plus classe, voilà. Bref un beau jour d’hiver qu’il faisait ce qu’un novicomte fait de ses journées, il reçut une missive comme quoi de vilains monstres brigands de l’armée des ténèbres attaquaient un des villages sous sa protection. Sans plus attendre il étrilla son poney et galopa à la rescousse !

Malheureusement, si prompt un poney soit-il, le village avait déjà été bien saccagé, seuls survivaient les loups, un mec dans la prison, la fille d’un inventeur de renom, et puis une dizaine de villageois… ainsi qu’une dizaine d’autres dans les bois… et l’inventeur de renom… Bon ! En fait, presque personne n’était mort mais les monstres brigands corrompus des ténèbres avaient bien foutu le bordel et cassé plein de trucs, et sûrement tué quelques personnes ! En tous cas ils avaient tué une bande de hors-la-loi dans la forêt ! Les MONSTRES !

Bref, ils avaient surtout volés tout plein de travaux de l’inventeur et de sa fille pour les utiliser à des fins démoniaques, et ça, c’est impardonnable. L’intervention de Loup Solitaire était donc nécessaire pour les poursuivre jusqu’au bout du monde et assurer la victoire de la paix, de l’amour, de l’amitié, et de… LOUP SOLITAIRE !

I'm a poor lonesome wolf...

Les cinématiques en jeux d’encres et de parallaxe sont vraiment belles

Un jeu dont vous êtes le livre, non… un jeu du livre dont vous… merde !

La conception de ce Joe Delver’s Lone Wolf est assez étrange puisque la chose a le cul entre le jeu vidéo et le livre et ce à bien des égards. Pour ceux qui se souviennent de leurs livres dont vous êtes le héros, il y avait l’aventure et l’exploration, sous forme de récit et de « Allez au numéro 42 », il y avait les combats à coups de dés, et il y avait la gestion du personnage. Bon, ici c’est presque pareil. L’exploration se partage en deux phases : les récits, dans lesquels il faudra faire des choix, pas besoin d’aller à un numéro, c’est numérique, ça le fait tout seul, merci, et une carte qui donne au tout un rythme de jeu vidéo avec des niveaux. Ensuite il y a les combats qui se font dans une logique au tour par tour un peu à la FF7, et puis la gestion de l’inventaire, des stats et toutes ces choses de rôliste qui est ultra simpliste, d’ailleurs, commençons par là.

L’inventaire est des plus classiques vous pouvez porter des sacs plus grands pour l’agrandir, vous y gérez votre équipement et les objets à votre ceinture, les seuls utilisables en combat. En ce qui concerne les armes, vous pouvez en mettre une dans chaque main, le bouclier ne pouvant qu’être une arme secondaire. Chaque arme équipée donne trois compétences, les compétences de l’arme principale gagnent de l’expérience avec le temps pour devenir plus efficaces. La gestion de la fiche de personnage est, en revanche très simple puisque les compétences sont gérées dans l’inventaire ou choisies à la création, et que les trois stats du jeu vont évoluer en fonction des choix effectués. Si vous y allez comme un bourrin et que vous survivez, votre force sera élevée. Ce qui, somme toutes, semble logique.

En mode portrait, on ne voit qu'une page

L’interface très simple, mais très efficace est vraiment belle !

L’exploration et l’histoire sont très agréables même si les nombreuses séparations (4 Actes de moult niveaux) sont parfois un peu étranges et cassent un peu ce rythme. Surtout que les actes ne sont clairement pas des aventures individuelles, ils appellent tous cruellement à avoir leur suite. Mais ce qui casse le plus le rythme et m’énerve le plus, ça reste les combats.

ATTENTION : Je hais assez profondément le système de combat au tour par tour avec timer (façon FF7 par exemple), si Goreroll n’a jamais eu la prétention d’être objectif, les prochains paragraphes seront extrêmement subjectifs.

Les combats donc, sont tantôt agréables et tantôt détestables. Ils suivent le schéma de ce que faisait Final Fantasy 7 et de nombreux autres jeux et sont ce que j’aime le moins dans le jeu. Commençons par ce que j’apprécie : les combats sont durs. Attention, durs, pas impossibles, ils présentent simplement du challenge, et ça, c’est appréciable. En fait, il est assez rare qu’il faille recommencer un combat plus de 2 ou 3 fois, une fois les mécaniques des ennemis comprises il devient beaucoup plus facile de les gérer, le challenge principal revient dans la maîtrise des cooldowns des compétences, c’est-à-dire dans la planification.

Et un des trucs qui marche très bien !

Le passage du récit aux combats symbolisé par le passage du parchemin au réél

L’action se rythme selon un système simple. Sur la gauche, une barre indique le temps d’action. Celle-ci se remplit, et une fois pleine, c’est à vous de jouer. Enfin… pas tout à fait, et c’est ça mon problème. Comme d’habitude avec ce système, les ennemis peuvent agir pendant votre temps d’action, certes, le timer est bloqué, mais le parcours dans les menus est réinitialisé. Et ça, c’est un coup à perdre la moitié de la barre parce que vous avez un peu réfléchi, puis un ennemi a attaqué, le temps de rechopper le truc un autre, et voilà, vous n’avez pu faire qu’une action dans votre tour…

D’autres stats viennent limiter les actions. La mana pour limiter l’utilisation des compétences, et l’endurance pour limiter les attaques. L’endurance est particulièrement limitante puisqu’en général, celle-ci sera vide en deux ou trois attaques, mais elle remonte rapidement avec le temps, notamment pendant le rechargement de la barre d’action.

Si je comprends qu’il faut limiter le jouer et que mettre une pression est intéressant, je trouve que les accumulations sont chiantes, et je déteste qu’un ennemi me saute dessus alors que je suis en train d’aller chercher mon attaque ! L’endurance et les cooldowns auraient, je pense, largement suffit à rendre les combats difficiles. Parce qu’en général, si un ennemi attaque pendant que vous pouvez jouer, il continuera d’attaquer à ce moment-là…

BUAH C'est moi le méchant Drakkarim des ténèbres !

Les illustrations qui rythment parfois le récit sont de très bonne qualité, ce qui ajoute beaucoup au charme.

Un livre… il faut lire donc ?

Après ce petit pamphlet sur les mécaniques de jeu, parlons un peu du dernier aspect : l’esthétique. D’une part, je le rappelle, il s’agit plus ou moins d’un livre. Il faut donc lire des pages et des pages de textes (un peu comme cet article). La traduction française a été réalisée par Scriptorium qui a fait un excellent travail de ce côté-là.

Du côté des visuels et de l’ambiance, la majorité de l’interface se compose de grimoires et de parchemins et rend vraiment bien avec beaucoup de choses qui apparaissent dans l’encre. Les illustrations sont de toute beauté et les transitions vers les combats très classes en passant de la feuille de parchemin à des modèles 3D. Les graphismes des combats sont plutôt bons pour un jeu mobile même si certaines animations restent assez peu fluides.

Pour conclure, Joe Delver’s Lone Wolf est clairement une expérience qui vaut le coup d’être tentée, malgré toute la haine que j’éprouve pour le système de combats. Et je n’ai aucun doute sur le fait que les fans des romans originaux vont adorer (ou adorent déjà). Comme je l’ai indiqué au début, l’acte 4 est sorti aujourd’hui. Je referai un petit article une fois que je l’aurai terminé, mais rien d’aussi long, rassurez-vous !

On aime


  • Les livres dont vous êtes le héros
  • Le système de choix et d’évolution du personnage
  • L’histoire
  • La traduction française
  • L’ambiance
  • L’univers
  • La difficulté bien équilibrée

On râle sur


  • La réinitialisation des menus quand un ennemi attaque
  • RAAAAAAAAAAAAAAAH ces combats m’énervent !!!!!!!

Günther c'est le gibbon à l'origine de tout, ou, comme l'appellent les anglophones : "The All-gibbon" ! Il aime les jeux, tous les jeux, même les mauvais. C'est pratique les mauvais jeux, ça fait des choses à lancer sur les gens ! Singe-en-chef de Goreroll, si vous avez une question, une remarque, ou juste envie d'un masque nauséabond, adressez-vous à lui.