par Doude le 15 mai 2012
 

Sanctum

T'as encore foutu du Slime partout sur le carrelage.

Un jeu qui rassemble les genres FPS et Tower Defense, c’est une idée plutôt originale. Sanctum nous emmène quelque part dans un lointain futur, à moins qu’il ne s’agisse d’une galaxie lointaine, pour botter le fion à des aliens stupides.

Date de sortie: 15 avril 2011
Genre: FPS / Tower Defense
Plate-forme: Steam

Développeur / éditeur: Coffee Stain Studios

Le principe est le même que pour tous les tower-defense du Monde: des hordes d’adversaires foncent tête baissée vers un point de la map qu’il faudra protéger à tout prix. Dans la peau de Skye, ingénieur-soldat à la chevelure de feu*, on va essuyer les assauts de vagues successives d’aliens qui voudront se jeter tête la première vers le Core, un machin dont on ne connait pas l’utilité mais qu’il faut défendre sinon on perd. Je vous avouerai que le format m’a fait tout de suite penser à Orcs Must Die, à la différence duquel on ne s’embarrasse même pas d’une histoire pour justifier ce massacre ! Sanctum se démarque cependant par son univers, son gameplay FPS et la façon dont on va gérer la horde.

Bip.

Vous noterez que le gigantesque gantelet que porte le personnage n'a pour seule utilité que d'appuyer sur un petit bouton rouge.

Skye peut ériger des blocs sur la route des ennemis afin d’altérer leur trajectoire. Ces derniers étant complètement cons, ils se contenteront de suivre le chemin qu’on a tracé pour eux, et que, bien entendu, nous allons nous ingénier à rendre le plus long, tortueux, et truffé de pièges mortels possible. A notre disposition, une variété de tourelles allant de la bête gatling au rayon Tesla, en passant par la ward de ralentissement aérien et un bloc amplificateur de dégâts. Une fois le labyrinthe construit, il n’y a plus qu’à lâcher la horde en priant qu’on ait posé assez de guns pour descendre tout le monde. Et comme il n’est pas question de rester les bras ballants en regardant les rayons laser fuser, Skye a aussi dans ses poches quelques armes pour aider à faire le ménage – ou causer le plus gros des dégâts, suivant la façon dont on décide d’investir l’argent qui nous est attribué pour améliorer guns et tourelles à la fin de chaque vague.

S’il n’y avait que ça, ce serait assez bête, rigolo sans doute mais l’intérêt s’épuiserait rapidement. La difficulté vient de la variété des adversaires qui, s’ils ne représentent pas une menace pour la vie de Skye qu’ils se contenteront de bousculer sur leur passage, ne se tuent pas de la même façon. Y’a le modèle standard, qui court bêtement et que l’on peut fragger avec à peu près n’importe quelle arme, le classique modèle « essaim » qui est tout petit, très rapide et qui court partout, le modèle chiant invincible sauf sur un point précis, le modèle très chiant invincible aussi mais qui a un point faible mouvant, les trucs volants et une bonne dizaine d’autres qui vont nous obliger à réfléchir intensément à la configuration de notre réseau de défenses et mettre nos nerfs à dure épreuve lorsque ce dernier se révèlera d’une inefficacité crasse face à un type particulier d’ennemis. Les amélioration coûtant une blinde, il va falloir choisir judicieusement et planifier.

Une fois que c’est fait, il suffit de viser et de tirer, ça repose un peu de toute cette réflexion. Skye peut aussi construire des téléporteurs, bien utiles pour sauter d’un côté à l’autre de la map apporter l’impact délicat d’un lance-missiles là où le besoin s’en fait sentir ou descendre un ennemi particulièrement coriace avant de retourner au charbon à l’autre bout de la map.

Ouh boudiouh.

Bordel, ça serait pas plus simple d'utiliser cette vue-là pour construire ?

Là où ça me chiffonne, c’est qu’une vue FPS, c’est franchement pas l’idéal pour construire des trucs. Il faut sans arrêt switcher entre la vue réelle et la map pour s’y retrouver. Ajoutez à cela un champ de vision qui se retrouve vite saturé par une interface de construction cool mais volumineuse, des effets de lumière envahissants et des structures qui se superposent, et on se retrouve avec un infâme fouillis, certes joli, mais illisible. Alors qu’il suffirait d’avoir un éditeur en vue de dessus pour poser les blocs pour que tout soit plus simple…

Visuellement, c’est pas le Pérou mais la direction artistique a bien fait les choses: les complexes technologiques d’un blanc immaculé qu’il nous faudra défendre fleurent bon la science-fiction et se retrouvent perdus au milieu d’une jungle fongoïde luxuriante prête à dégorger des bestioles étranges par centaine. Le design de ces dernières est assez déstabilisant mais définitivement réussi. On se prend à imaginer des histoires de colonie perdue au fin fond de la galaxie et d’écosystème perturbé ripostant comme il le peut en vidant ses jungles à la face de l’envahisseur mais… mais… non, on ne saura rien, pas un pet de storyline à l’horizon, et à la fin de chaque mission cette danse débile de l’héroïne entourée de gusses en combinaison d’astronautes des années 70 avec les aliens qui pleurent dans un coin. Allez comprendre.

Sinon, on peut jouer jusqu’à quatre en coop ce qui est plutôt sympa. Comme d’habitude, prévoir de quoi communiquer avec ses coéquipiers vous évitera moult désagréments du genre les voir dépenser toutes les ressources dans des armes inutiles ou vous retrouver à quatre à tenir un point au détriment d’un autre. Le nombre de maps disponibles est hélas assez réduit et il faudra tabler sur les DLCs (encore et toujours ces putain de DLCs) pour l’augmenter.

Joli, original, Sanctum souffre cependant d’un gros défaut –la vue FPS pour construire des trucs – qui, sans gâcher le plaisir, impose de sacrées longueurs en début de partie. Espérons que les développeurs auront su trouver des solutions pour Sanctum 2 (bientôt, bientôt). Sinon, sans réinventer la roue, il se révèle assez prenant et assez difficile pour tenir en haleine même les routiers du genre !

On aime:

  • Défoncer des aliens par paquet de cent avec une joie vicieuse
  • De très bonne facture pour un jeu indépendant à ce prix !
  • La variété des armes, tourelles et ennemis

On râle sur:

  • Le mode de construction
  • La musique, pas terrible
  • L’absence de ne serait-ce qu’une ombre de début de bout de trame narrative
* Ses cheveux ne sont pas vraiment en feu. C’est une métaphore parce qu’elle est rousse. Alors on dit comme ça «cheveux de feu» parce que ça fait joli.

On aime


On râle sur


Co-papa du blog, gribouilleur de profession et amateur de fromage, le Doude est un gamer au grand cœur qui a élevé le tourisme vidéoludique au rang d'Art. Troquant ses T-shirts d'obscurs groupes de Metal pour une chemise à fleurs, il parle à tous les PNJs, fait des screenshots des paysages juste parce que c'est beau et peut passer des heures à choisir quel pantalon mettre à son personnage pour qu'il soit assorti à son armure du Chaos +7.