par Günther le 23 mai 2012

Masterclass Hideo Kojima et Yoji Shinkawa

on s'y est infiltrés

A l’occasion des 25 ans de Metal Gear Solid, Uniqlo a créé une série de t-shirts pour rendre hommage à cette licence ô combien célèbre et organise une séance de dédicaces lors de l’événement du 10 mai 2012 où Messieurs Hideo Kojima et Yoji Shinkawa se sont déplacés tout spécialement. Nous n’avons pas pu faire du gringue à ces charmants nippons, même si on aurait bien voulu, mais nous avons pu assister à la Masterclass exclusive.

Pas de petits fours donc, pas non plus une cohorte de gens mais une conférence un peu privée avec des journalistes et des fans, Julien Chièze de Gameblog.fr et bien sûr les deux papas de Metal Gear Solid : Hideo Kojima et Yoji Shinkawa. Metal Gear oblige, la soirée se déroule dans un cinéma, au MK2 Bibliothèque, mais quoi de plus logique pour l’avant-gardiste du jeu cinématographique et son game designer si inspiré par le 7e art.

Les special guests pour cet événement privilégié se sont tous retrouvés sur le Twitter de Kojima.

L’ interview publique est divisée en plusieurs parties : Les origines de la saga, les inspirations et les concepts et puis, plus tard, les inspirations graphiques et le travail de Shinkawa un peu plus en profondeur et ça finit sur les avancées techniques. Vous trouverez des transcriptions et des vidéos sur le web à n’en pas douter, d’ailleurs, j’en ai mis une à la fin de l’article.

Dès ses 10 ans, Hideo Kojima écrivait des romans d’enquête qu’il reliait et illustrait. En grandissant il découvre le monde du cinéma et se met à filmer des courts métrages en Super8 avec des amis, tout ça pour s’amuser. Ils tentaient de vendre des tickets pour des projections dans leur école, mais il n’y avait pas assez d’audience pour rembourser la bobine ! Hélas, l’assiduité de ses camarades déclina à cause d’ambitions de carrières de banquiers et autres hauts fonctionnaires. Hideo Kojima retombe dans l’écriture au lycée, mais imaginant toujours ses histoires en images, il nourrit l’objectif de devenir cinéaste. Pendant ses études d’économie, il découvre la Famicom et le monde du jeu vidéo.

Il rentre chez Konami en tant qu’assistant game designer pour Penguin Adventure sur MSX. Il fait ses premières armes sur ce projets et développe sa façon de travailler : 200 idées par jours. Pas toujours que des bonnes, mais 200 quand même. Le jeu très orienté jeunesse demande au joueur de franchir des précipices pour trouver une pomme d’or et sauver la princesse, on vous l’a dit, pas toujours des bonnes idées…

Efficace, le jeu de Kojima prend du galon et rejoint le projet Masked Fighter. Trop gros, trop ambitieux, il finira annulé et tombera dans l’oubli général juste après une formation. C’est alors que sa hiérarchie lui propose un truc rigolo; en jargon technique on appelle ça un cadeau empoisonné. L’objectif : faire un jeu de guerre sur MSX. Le hic, c’est que tous les game designers du studio se sont cassé les dents dessus parce que les images se mettent à clignoter quand on en met 3 sur la même ligne. Il crée le concept de jeu d’infiltration et Metal Gear en s’inspirant du film La Grande Evasion tout ça parce qu’il ne voulait pas faire de jeux violents.

La suite comprend des jeux qui ont fait rêver quelques générations entre autre grâce à des concepts d’interactivité surprenant. Hideo Kojima préfère citer Snatcher plutôt que Psycho Mantis. « Le personnage doit entrer dans une usine, et quand il rentre, le volume de la musique baisse de 10, puis le robot navigateur vous dit d’augmenter le volume. Je ne sais pas ce que les joueurs ont fait, mais j’espère que certains ont augmenté le volume à fond. On a alors le volume du jeu normal et on entend un *tic tac* de montre. Quand on s’approche on réalise que c’est la minuterie d’une bombe atomique et si on ne s’enfuit pas à temps, la bombe explose avec le volume normal. J’ai eu des lettres de gens qui me disaient avoir joué la nuit et que ça avait réveillé leur femme. »

Il surprend dans un deuxième temps en expliquant qu’à chaque nouveau MGS, le jeu est pensé sans planifier les suites. Aussi il devient parfois complexe de poursuivre l’écriture. Les clones de MGS3 par exemple lui ont beaucoup plu mais lui donnent aussi du fil à retordre pour la suite. Mais c’est ainsi qu’il espère pouvoir ne jamais terminer vraiment son histoire. Il nous apprend aussi que désormais, il ne sera plus membre de l’équipe créative. C’est aussi ça de fonder son studio, Kojima Production, au sein de Konami ! Mais il sera sûrement difficile de ne pas avoir son avis. il avoue  être intervenu sur Metal Gear Solid : Rising qui sera présenté à l’E3.

MGS Rising va être super beau, j’attends avec impatience les nouveautés sur le gameplay

Shinkawa lui aussi est tombé très jeune dans sa passion. Sa mère lui faisait des petits dessins, tout simples, mais il adorait voir les lignes tracées ainsi prendre vie. Il nous montre un exemple avec un idéogramme japonais qui lui permet en un instant de faire le masque d’un Kamen Rider. Dés la fin de ses études d’art, il est engagé chez Konami pour travailler sur Metal Gear Solid en 1994.

Il tente d’amener son style dans les visuels et cherche des inspiration, lui aussi, dans le cinéma. Snake s’inspire de nombreux acteurs dont Christopher Walken (la coupe de cheveux ?) ou Jean-Claude Van Damme (les biscotos ?). Pourtant, c’est à son sens un élément simple qui va donner son identité à Snake : son bandana ! Il le fait tellement serré sur le front que toutes les expression du personnage s’y reproduisent grâce aux plis tracés par les sourcils.

En dehors de Snake, il explique qu’il aime faire des dessins sexy et des méchas. Des fois aussi, il combine les deux. En parlant de ça, à quand la suite de Zone of the Enders ? Il finit par une démonstration, en live, avec une feuille de photocopieuse et un feutre pinceau, son outils de travail favoris, qui laisse tout les gribouilleurs rêveurs. Il révèle ses deux secrets : quand il se trompe, il met plus de noir, et pour ses lumières, il rajoute du blanco… Des fois on a l’impression que les grands génies saccagent leurs oeuvres, mais en fait, non.

Pour la technique, il annonce ne rien pouvoir dévoiler vraiment. Le nouveau moteur graphique nommé Fox Engine sera dévoilé en Juillet au Japon et le prochain MGS à l’E3. Il nous reste la photo Twitter et les questions pour nous lamenter. Mais même là, on ne sait toujours pas si les Illuminatis sont derrière MGS, ni même si Snake aime les bananes. Peut-être qu’un jour, cette problématique sera un élément clé de la saga, enfin… si Crayd rentre chez Kojima Production, il y a des chances !


http://www.dailymotion.com/video/k2gBYv1tqqym8Y32sVF

Günther c'est le gibbon à l'origine de tout, ou, comme l'appellent les anglophones : "The All-gibbon" ! Il aime les jeux, tous les jeux, même les mauvais. C'est pratique les mauvais jeux, ça fait des choses à lancer sur les gens ! Singe-en-chef de Goreroll, si vous avez une question, une remarque, ou juste envie d'un masque nauséabond, adressez-vous à lui.