par Crayd le 23 avril 2012
 

Vessel

S'amuser avec son tuyau d'arrosage

Si vous aimez faire joujou avec l’eau, les boutons poussoirs, les créatures gélatineuses et les jeux de réflexion ou les puzzles, le tout dans un univers steampunk pour pas cher, Vessel est fait pour vous.

Date de sortie: 1er mars 2012
Genre: Réflexion – puzzle aqueux
Plate-forme: PC

Développeur: Strange Loop Games
Editeur : Zoo Games

Il est clair qu’au lancement du jeu, on reste sur un avis très mitigé voire pas intéressé par le jeu, d’habitude il y a toujours une jolie intro même si elle peut être courte, mais là, je suis tout sec.

On remarquera que pour chaque endroit où le joueur peut interagir, il y a une indication discrète avec des flèches où des croix

On arrive sur l’écran d’accueil et là, franchement c’est moche, on ne voit pas ce que c’est, bref on continue. Il y a une petite cinématique toute simple avec des tableaux et des coupures de presse qui plantent le décor. Grosso modo, l’inventeur Arkwright a créé des esclaves constitués d’un fluide gélatineux que l’on appelle les Fluros. Ces êtres ont pour principal but dans la vie d’écraser des interrupteurs géants (ou des boutons poussoirs), ce qui ce révèle être fort utile pour l’industrie de ce monde steampunk basé sur les actions mécaniques. L’élément déclencheur (c’est le cas de le dire) de l’histoire n’est pas très clair, un Fluros aurait délibérément enfermé l’inventeur en dehors de son laboratoire, ainsi le but du jeu consistera à franchir tous les obstacles, résoudre des puzzles et améliorer son équipement dans le but de stopper les Fluros qui font n’importe quoi dans les locaux, mais surtout comprendre ce qui se passe avec ce Fluros.

Création du lance eau... eh non pas d'animation -_-'

Concrètement, le scénario n’est pas très poussé et vraiment pas explicite. De plus, les seuls moments où l’on obtient des infos, c’est quand il y a un nouvel événement dans le journal d’Arkwright. Sinon, il n’y a pas de cinématiques, pas de dialogues, pas de monologues, bref pas de vie. Il n’y a que les sons plutôt moyens que produit l’environnement dans lequel on évolue (bruit de pas, gouttes d’eau, métal qui résonne) et la musique globale du jeu qui est plutôt lassante, sauf quand on trouve un début de solution au puzzle, il y a un ajout de musique un peu plus rythmée.

Les décors finissent par se ressembler au fil du temps

On évolue dans un décor qui reste esthétique et agréable, même si parfois il y a des zones d’ombre trop importantes. Les sources de lumière et l’eau sont vraiment très bien réalisées et donnent une meilleure qualité à l’ensemble qui est un peu en deça. En fait, il est très dommage qu’il y ait des éloignements de caméra car on profite moins bien de l’animation du personnage qui est très correcte et visuellement bien réalisée. Je me doute que l’objectif était probablement de permettre d’appréhender la totalité du décor pour mieux résoudre les puzzles des niveaux, mais cela participe davantage à une surcharge visuelle qui donne une impression de fouillis. Cependant, dans les passages dans la grotte, lorsque le héros est suspendu dans le vide, ça donne l’impression de faire des montagnes russes, dommage que la vitesse max soit limitée.
Il aurait été intéressant d’avoir une phase de gameplay exotique un peu plus aventureuse basée sur la course, un peu à la Bioshock Infinite en passant de rail en rail. Cela aurait contrasté avec le rythme globalement lent du jeu surtout quand il y a trop d’eau, mon vieux PC d’il y a 5 ans n’aime pas trop, l’effet bullet time casse vraiment la continuité du jeu.

Voici un exemple de caméra vraiment trop loin

Le gameplay justement, il est plutôt simple, mais le personnage manque de réactivité selon moi. On ne peut pas mourir en tombant des loooongues échelles ce qui fait que l’on saute dans le vide pour aller plus vite et que l’on fait des sauts vers le haut pour monter plus vite également (sinon ça manque vraiment de nervosité et on perd du temps à se déplacer). Concrètement le perso se déplace horizontalement, fait des sauts de 3 m et interagit avec les liquides et les mécanismes. On comprend très vite que les Fluros vont nous être utiles pour activer des mécanismes afin d’ouvrir les portes. Plus loin dans le jeu, on peut utiliser des germes de Fluros, un peu d’eau sur le bidule et PAF, ça fait un machin gélatineux.
La seconde principale utilité du germe est qu’il attire l’eau comme un aimant (j’aime beaucoup le paradoxe entre l’eau et son magnétisme ^^) ainsi on peut passer certains niveaux très simplement plutôt que de suivre les pas prédéfinits des level designers. Par exemple pour récupérer l’une des parties du « lance eau » que l’on constitue plus tard, il faut parvenir à déplacer l’eau vers le plafond et pour ce faire, il suffit simplement d’attirer de l’eau autour de soi et de faire un bond jusqu’au plafond, on le fait deux ou trois fois, ça prend une minute et l’on ne s’embête pas avec le puzzle mis en place. Le lance eau est un équipement permettant d’aspirer de l’eau et de la stocker pour ensuite l’évacuer (fonction aspirer et jet d’eau) c’est bien utile dans certains cas où il n’y a pas de source proche. On récupère un autre fluide qui nous sert à améliorer cet équipement afin de franchir de nouveaux obstacles.

Il y a des passages plus simples que d'autres et parfois on cherche des solutions plus compliquées qu'il ne faut

Vessel est donc un jeu 2D sympathique avec une bonne gestion de la physique des fluides, une ambiance visuelle que j’apprécie et de bonnes idées. J’ai le sentiment que les développeurs ne sont pas allés au bout de leur envie, car il y a un vrai potentiel au jeu. Il leur manquait un vrai scénario, des embranchements dans les niveaux (plutôt que de faire un truc linéaire), un peu de vie humaine, d’autre persos par exemple. En gros, il manque de l’aventure dans ce titre, je ne parle pas de faire un jeu de plate forme, mais un truc bête, juste un acolyte qui intervient ponctuellement ça aurait donné plus d’humain car l’expérience finale est moyenne. Après j’en demande peut être trop, j’espère juste que dans le deux (s’il y en a un deuxième et je le souhaite) ce sera un peu mieux ! Dernière question, pourquoi Vessel ?

La mise en valeur de l'information est très gamerfriendly dans le journal qui annonce les objectifs et raconte l'histoire

On aime :

  • L’univers steampunk
  • Les Fluros et les niveaux intéressants
  • L’histoire simple, mais intrigante

On râle sur :

  • La dimension sonore est presque inexistante
  • Le manque de vie dans le jeu
  • La répétitivité des décors

On aime


On râle sur


Crayd. Soulevez un coin de ce pseudonyme aux allures kikoolol et vous découvrirez une crème de singe gentil tout plein. Bien qu'il n'écrive plus beaucoup (du tout en fait...) sur Goreroll, Crayd c'est de l'amour tout plein. Un grand bisounours au coeur guimauve, un mec qu'on a connu quand il faisait du flash et qu'on a vu évoluer vers le game design puis vers l'éducation. Si un jour vous avez besoin d'un discours de héros de shônen, appelez Crayd, il les fait au naturel !