par Crayd le 20 mars 2012

Demon’s Souls

qui a dit que le jeu hardcore était mort ?

De plus en plus de gens sont assimilés à des « joueurs » de jeux vidéo, du casu au joueur du dimanche (j’ai failli mettre le joueur du grenier ^^). Concrètement, c’est cool qu’il y ait plus de joueurs, mais vous sentez que vous êtes bien plus que ça, vous êtes un vrai gamer qui aime braver la difficulté des jeux, qui préfère avoir des cloques aux pouces plutôt que de renoncer à passer un niveau en mode ultra hard que même Chuck aurait besoin de se concentrer pour réussir ? Ok, ben vous allez aimer Demon’s Souls.

Date de sortie: 5 février 2009 (japon), 6 octobre 2009 (USA), 25 juin 2010 (Europe)
Genre: Action Rpg de masochiste
Plate-forme: PS3 Only

Développeur: From Software et SCE Japan Studio
Editeur : SCE (Japon), Altus (USA), Namco Bandai (Europe)

 

La cinématique commence à peine que la musique et les couleurs indiquent déjà très bien l’ambiance dans laquelle le joueur va évoluer, c’est glauque, triste et sombre. L’intrigue se déroule dans un univers médiéval dark fantastique et si tu es en dépression, il est préférable de ne pas jouer à ce jeu, tu te demandes même pourquoi le pauvre personnage que l’on incarne cherche à devenir un héros et affronter les démons (masochiste à cent pour cent).

Côté scénario, le bon roi Allant XII de Bolétaria n’a eu d’autre idée que d’aller réveiller le méchant Ancien pour obtenir toujours plus de pouvoir ; eh ben devinez quoi ? C’était une très mauvaise idée comme on pourrait s’en douter, car après l’apparition d’un brouillard sur toutes les terres du royaume, les autochtones ont eu tendance à se faire vider de leur énergie vitale par des hordes de démons. Les sans âmes deviennent alors supers agressifs et s’attaquent à leurs semblables. Pour lutter contre ça, les « héros » accourent des quatre coins du globe vers ce nouveau terrain de jeu, mais c’est bizarre, jamais personne n’en revient. C’est donc en toute logique que notre perso se dit qu’il faut absolument y aller, ce doit être tellement bien que les autres préfèrent rester là-bas, alors pourquoi n’irais-je pas profiter de ce lieu qui semble attirer les combattants du monde entier ? (c’est du sarcasme pour ceux qui ne l’auraient pas compris).

Les artworks des cinématiques sont vraiment magnifiques.

A part les quelques cinématiques qui expliquent le contexte du jeu et les grands moments de l’histoire, le seul moyen pour comprendre ce qui se trame, c’est de discuter avec les PNJ et de lire les descriptions des objets afin de trouver des informations qui peuvent nous aider à la compréhension de se qui se passe. Ca peut paraître frustrant dans un premier temps, mais on apprend à renouer le dialogue avec les personnages des jeux,  ainsi, on peut identifier les  joueurs qui s’attardent sur le fond (l’histoire) et ceux qui préfèrent la forme (la baston).  Il n’est pas très évident de rentrer dans le scénario, cela demande un certain effort, ceux qui préfèrent foncer rateront alors plein de détails.

En général, il est plus facile de faire un perso moche qu'autre chose

L’éditeur de personnage n’a pas une ergonomie bien faite, mais il est assez complet.

Après s’être créé un personnage avec l’éditeur de perso qui n’est pas vraiment top (mais osef, d’façon, on portera vite un casque sur la tête) et choisi sa classe de combattant (10 classes sont dispo, magicien, chevalier, assassin etc), on commence le jeu par un tuto basique qui explique essentiellement le gameplay et les fonctionnalités du jeu. Si on se débrouille bien, il est possible d’arriver à la fin de cette partie sans mourir une seule fois (pas comme moi, j’ai dû mourir quatre fois voire plus), à chaque adversaire tué, vous récupérez leurs âmes, elles servent de monnaie et de points pour augmenter vos caractéristiques. Pour finir ce passage, vous devez affronter  un gros méchant  qui vous massacre en un seul coup. Sauf, si vous êtes super doué, il est possible de l’achever et à ce moment-là vous arrivez dans la grotte d’un big dragon rouge, vous pouvez prendre les objets qui sont alors des sortes de récompenses et puis tout content vous avancez plein de confiance en face de ce géant dragon. Une petite cinématique se lance et il se passe ce qui doit se passer, paf  vous êtes mort -_-’’’


http://www.youtube.com/watch?v=X3uoMdb767Y

Vous vous retrouvez dans le Nexus et il vous faut retourner dans le monde tangible pour retrouver votre corps en affrontant les divers boss du jeu. Il n’est pas possible de perdre et de voir le célèbre « GAME OVER » car lorsque vous expirez pour la dernière fois, vous revenez au tout début du niveau avec la moitié de votre maximum de vie et plus aucunes âmes dans votre stock. Il faudra alors se refaire tous les ennemis que vous avez déjà combattus jusqu’à retrouver la marre de sang signifiant votre mort afin de récupérer les âmes et votre jauge de vie. Cependant, si par malchance, vous devez mourir une fois de plus sans avoir récupéré les âmes précédentes eh bien c’est perdu pour toujours, c’est d’ailleurs de là que vient le système d’expérience de Minecraft.

Un astucieux système de communication est mis en place pour nous aider. En effet le jeu est multijoueur, cependant les interactions sont très limitées, mais tellement nécessaires. Demon’s Souls n’est pas un MMORPG, on ne va pas se retrouver à mille pour se faire du démon, par contre, les joueurs peuvent laisser une glyphe au sol, en passant dessus, on peut lire des messages pré-faits qui sont super importants pour éviter de tomber dans les pièges, les embuscades et autres situations périlleuses que les géniaux level designers sadiques nous ont préparées. Par exemple au tout premier niveau, il y a un trou dans le sol et des lumières rappelant des âmes tournent dedans, du coup on est tenté d’y sauter, c’est probablement une astuce des LD pour nous indiquer une direction ? Eh ben non, c’est simplement pour nous induire en erreur puisque l’on tombe et on meurt comme une merde. Chaque message peut être liké si on estime l’info pertinente, l’auteur du message reçoit alors une récompense, il regagne tous ses pv au moment du like.

Ok, si l'autre joueur est mort même en se protégeant, ça ne sent pas bon !

Apprendre de la mort des autres permet de mieux comprendre la  sienne future.

Les autres joueurs sont visibles sous la forme fantomatique, on peut alors deviner s’ils sont en difficulté ou non en les regardant, de même, on peut retrouver des marres de sang au sol qui nous permettent de voir les quelques secondes de jeu du joueur avant sa mort. Tout ceci pour se rendre compte de la situation que l’on va affronter ou des pièges à venir.

En utilisant un certain objet, un autre joueur peut venir aider dans la quête, mais c’est plutôt aléatoire, on ne sait pas sur qui on peut tomber. Les joueurs peuvent également poper dans notre partie après avoir avancé dans le jeu, histoire de nous mettre la misère, c’est un peu la partie pvp et cela influence la difficulté globale des niveaux. Si vous gagnez, le jeu devient de plus en plus facile ; à contrario, si vous vous faites découper, le jeu devient encore plus dur. Au moins cela force à devenir toujours meilleur.

Le roi des crapauds n’est pas tout à fait comme dans les contes 

Il y a masse d’ennemis à mettre en charpie et des boss complètement horribles à dézinguer. Heureusement, on dispose de plein d’armes et des équipements plus que nécessaires, le tout se mêlant à un système de combat vraiment stylé où les esquives sont vraiment vitales. Mais attention, plus l’équipement est lourd, moins il est possible d’esquiver et de faire des enchaînements car pour être rapide, il faut de l’endurance, or c’est la jauge qui diminue plus vite que celle de la magie ou des points de vie. Fini le temps de la baston en mode, je m’acharne sur la manette pour sortir tous les coups possibles, on retrouve le vrai combat, avec des assauts et des retraites où il faut prendre en compte les décors, l’espace et comprendre les tactiques adverses (eh oui, il faut réfléchir pour jouer).

On comprend mieux pourquoi le jeu est si bien noté malgré une difficulté accrue. Dommage que bon nombre de gamers n’aient pas compris comment s’articulait le jeu. Il faut dire que graphiquement, sans être la claque du siècle, c’est plutôt beau, mais sombre tout comme les musiques d’ailleurs et que si l’on ne persévère pas, on lâche l’affaire. Le ressenti général est particulier pour ce titre : d’habitude, dans le RPG japonnais nose bleed, on incarne un héros que je qualifierais d’optimiste et combatif, qui nous fait ressentir une émotion d’élévation de soi, un truc dans le ventre qui nous fait croire que rien n’est impossible, on devient invincible et tout nous semble à porté de main (mode héros de shonen activé). Mais dans Demon’s Souls, c’est tout le contraire, on se sent miséreux, en galère et pas du tout héroïque, on se fait massacrer très vite, on a la pression avec des grosses gouttes d’eau sur le front  (mode héros de shonen désactivé). Mais on le devient en s’acharnant, on prend du skill grâce à nos efforts pour devenir des vrais héros, enfin dans le jeu quoi (mode héros de shonen semi-activé).

Un contre quatre dans un tunnel sombre, même pas peur !!!

Sublime attaque, mais survivre va être difficile

Les concepteurs du jeu ont donné une certaine maturité au titre en responsabilisant le joueur face à ses actions, si on tue un PNJ comme le forgeron dans le Nexus, on peut dire adieu à la possibilité d’améliorer ses armes parce qu’il ne reviendra pas. Le joueur avance trop vite sans lire les messages ou regarder les morts des autres joueurs ?  Alors, il y a de fortes chances pour qu’il meure et qu’il perde toutes ses âmes. On est bien loin des jeux hyper assistés où l’on considère les joueurs comme des noobs à qui il faut tout expliquer. Ici, il n’y a même pas d’information sur les différentes icônes du menu, on est obligé d’explorer, de s’approprier le jeu pour comprendre et ce n’est pas plus mal car on prend un véritable plaisir (ou pas) à apprendre de ses erreurs ;  devenir plus fort devient alors une récompense durement acquise à force de persévérance et de combativité.

On aime :

  • Le principe du jeu basé sur le skill des joueurs
  • Le gameplay et les phases de combat
  • Les interactions entres les joueurs via les messages notamment

On râle sur :

  •  Une petite pointe d’optimisme serait bienvenue
  •  La linéarité des niveaux
  • L’éditeur de personnage

Crayd. Soulevez un coin de ce pseudonyme aux allures kikoolol et vous découvrirez une crème de singe gentil tout plein. Bien qu'il n'écrive plus beaucoup (du tout en fait...) sur Goreroll, Crayd c'est de l'amour tout plein. Un grand bisounours au coeur guimauve, un mec qu'on a connu quand il faisait du flash et qu'on a vu évoluer vers le game design puis vers l'éducation. Si un jour vous avez besoin d'un discours de héros de shônen, appelez Crayd, il les fait au naturel !